傳播游戲理論:智能化媒體時(shí)代的主導(dǎo)性實(shí)踐范式
作者:喻國(guó)明  景琦      更新:2017-04-29 10:52      字?jǐn)?shù):9846
    一、人類(lèi)社會(huì)已經(jīng)從“短缺時(shí)代”進(jìn)入到“盈余時(shí)代”。游戲,在人類(lèi)生活中的地位和作用由此也發(fā)生了翻天覆地的變化。

    1.游戲是人類(lèi)本性中最具價(jià)值和最富生趣的部分,只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人。

    游戲,在傳統(tǒng)文化中總體上是一個(gè)充滿負(fù)能量的詞。唐代的韓愈在《進(jìn)學(xué)解》中便明確地說(shuō):“業(yè)精于勤,荒于嬉。”意思是說(shuō),學(xué)業(yè)由于勤奮而精通,但它卻能荒廢在游戲玩耍中。盡管不少先賢和哲人很早就對(duì)游戲的意義做出了極高的定義和評(píng)價(jià):譬如,無(wú)論是早期的柏拉圖還是后來(lái)的斯賓塞和席勒,他們都認(rèn)為游戲是生物精力的盈余,超功利的游戲是人區(qū)別于其他動(dòng)物的高級(jí)活動(dòng)。譬如,席勒就直截了當(dāng)?shù)刂赋觯挥挟?dāng)人充分是人的時(shí)候他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人。【2】由此可見(jiàn)游戲是人與生俱來(lái)的基本訴求,也構(gòu)成了人性中最具價(jià)值和最富生趣的部分。

    但在人類(lèi)發(fā)展的歷史長(zhǎng)河中,由于長(zhǎng)期處于生產(chǎn)力低下所造成的物質(zhì)短缺的境況中,游戲因其并不直接創(chuàng)造價(jià)值,被人們視為無(wú)價(jià)值、甚至被污名化為是懶惰的表現(xiàn)而一貫被賦予負(fù)面的消極色彩。這種狀況一直持續(xù)到了上世紀(jì)五六十年代。當(dāng)社會(huì)文明和現(xiàn)代化的生產(chǎn)方式從總體上消除了一直壓在人類(lèi)頭上的“物質(zhì)短缺”的夢(mèng)魘,從而進(jìn)入到一個(gè)物質(zhì)盈余、人類(lèi)精力和時(shí)間便也開(kāi)始有了比較大的、從事非直接功利性活動(dòng)的“盈余”時(shí)代,游戲的價(jià)值和重要性,才開(kāi)始得到積極的認(rèn)可并獲得了較大的社會(huì)發(fā)展的空間。顯然,游戲在人類(lèi)社會(huì)生活中地位的上升,是與社會(huì)物質(zhì)生活的“盈余”(進(jìn)而導(dǎo)致時(shí)間和精力的盈余)與否聯(lián)系在一起的:在“短缺時(shí)代”,游戲的價(jià)值勢(shì)必在相當(dāng)大的程度上被壓抑和否定;而在“盈余時(shí)代”,游戲才會(huì)越來(lái)越多地彰顯出其發(fā)自人類(lèi)本性的價(jià)值和意義。

    那么,什么是游戲呢?從社會(huì)哲學(xué)的角度看,首先是它具有沖破枯燥慣常現(xiàn)實(shí)的“跳躍性”。柏拉圖就曾把游戲定義為:游戲是人的生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng)。其次是游戲的趣味性和非直接功利性。譬如亞里斯多德就認(rèn)為:游戲是勞作后的休息和消遣,本身并不帶有任何目的性的一種趣味活動(dòng)。再次,這種趣味和快感來(lái)自于主體的參與和互動(dòng)。《辭海》對(duì)游戲的定義就是“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。”【3】概言之,所謂游戲是指:人類(lèi)在某個(gè)規(guī)則規(guī)定的場(chǎng)景中自愿參加、沖破現(xiàn)實(shí)的某種約束、包含著豐富的快樂(lè)體驗(yàn)的互動(dòng)活動(dòng)。沖破現(xiàn)實(shí)約束的某種規(guī)則化的場(chǎng)景、自愿而不是被迫、充滿生趣而不是枯燥無(wú)味、互動(dòng)式體驗(yàn),這便是構(gòu)成游戲的幾大要素。

    由此可見(jiàn),游戲雖然是人與生俱來(lái)的基本訴求,但只有在人類(lèi)社會(huì)發(fā)展到較高階段是,這種人性中最具價(jià)值和最富樂(lè)趣的部分才會(huì)被充分釋放出來(lái),并越來(lái)越成為社會(huì)的一種主導(dǎo)性的活動(dòng)。隨著智能化時(shí)代的來(lái)臨,人類(lèi)越來(lái)越多的時(shí)間和精力將被解脫和釋放,人類(lèi)對(duì)于快樂(lè)和趣味的追求會(huì)越來(lái)越多地體現(xiàn)到社會(huì)生活的方方面面,人類(lèi)需求中的快樂(lè)和趣味將越來(lái)越成為未來(lái)社會(huì)生活構(gòu)建的主旋律。

    2.技術(shù)革命導(dǎo)致了傳播的巨大“盈余”,傳播游戲理論將成為“過(guò)剩傳播”時(shí)代人類(lèi)傳播的主導(dǎo)性范式。

    就人類(lèi)信息的社會(huì)性傳播而言,雖然知識(shí)和信息的獲得并不一定都可以通過(guò)游戲性的方式有趣和快樂(lè)地獲得,但一個(gè)社會(huì)或一個(gè)市場(chǎng)中占主導(dǎo)地位的機(jī)制與規(guī)則必然成為統(tǒng)攝性的機(jī)制和規(guī)則。由此,傳統(tǒng)傳播范式必然要讓位于能夠體現(xiàn)今天和未來(lái)傳播領(lǐng)域發(fā)展特點(diǎn)的新的傳播范式。

    從“機(jī)器新聞寫(xiě)作”到個(gè)性化內(nèi)容推送、從傳感器新聞采集到無(wú)人機(jī)報(bào)道新聞,人工智能對(duì)于傳媒領(lǐng)域的全面滲透已經(jīng)成為一種現(xiàn)象級(jí)的社會(huì)存在,它與傳媒業(yè)的結(jié)合不僅給我們提供了更多形式豐富的內(nèi)容產(chǎn)品,也使其本身成為一種配置傳播資源、構(gòu)造新的傳播生態(tài)的結(jié)構(gòu)性力量。從傳統(tǒng)媒介到新興媒介,從固網(wǎng)互聯(lián)到移動(dòng)互聯(lián),從數(shù)字媒體到智能媒體的實(shí)踐表明,在每一輪技術(shù)邏輯主導(dǎo)下的傳媒發(fā)展的機(jī)遇中,誰(shuí)能夠更加深切地體察和洞悉客戶需求,誰(shuí)就有可能實(shí)現(xiàn)成功地站在“風(fēng)口”之上。而傳播游戲理論作為一種解讀人類(lèi)在“富余和閑暇”社會(huì)中傳播法則的理論,在未來(lái)人工智能邏輯主導(dǎo)下的傳媒資源整合與配置的產(chǎn)業(yè)進(jìn)程中具有特殊重要的指導(dǎo)意義,它將有助于我們發(fā)現(xiàn)和把握人工智能基于用戶“玩樂(lè)”所表征的人性訴求所建構(gòu)的沉浸式內(nèi)容的創(chuàng)作機(jī)制、基于用戶自我取悅特征的個(gè)性化內(nèi)容所形成的聚合機(jī)制以及基于網(wǎng)絡(luò)型社會(huì)關(guān)系所創(chuàng)新的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制。概言之,傳播游戲理論將有助于我們?cè)趶V域的網(wǎng)絡(luò)空間中實(shí)現(xiàn)人與人、人與內(nèi)容、內(nèi)容與內(nèi)容之間的價(jià)值匹配與功能整合確立起全新的傳媒運(yùn)作范式。

    3.傳播游戲理論視域下的社會(huì)性傳播的三個(gè)重要屬性

    最早把游戲與傳播明確地聯(lián)系在一起的是英國(guó)學(xué)者威廉·史蒂芬森(William Stephenson),他從人類(lèi)心理機(jī)制的角度來(lái)討論游戲與傳播的關(guān)系。他在《大眾傳播的游戲理論》(The Play Theory of Mass Communication)中提出:“本書(shū)的主旨是說(shuō)明大眾傳播最好的一點(diǎn)是允許人們沉浸于主動(dòng)的游戲之中,也就是說(shuō)它令人快樂(lè)。”【4】他在承認(rèn)傳播具有信息傳遞功能的同時(shí),更加強(qiáng)調(diào)傳播活動(dòng)本身就是目的,因?yàn)樗軌蚪o人帶來(lái)快樂(lè)。比如當(dāng)我們閱讀一本好書(shū)、欣賞一部精彩電視劇、與好友在社交媒體上視頻通話,時(shí)間的概念在沉浸式的傳播過(guò)程中被弱化,投入過(guò)程本身就是目的,游戲的心態(tài)令他們?cè)趥鞑ブ兄鲃?dòng)尋求一種心理上快樂(lè)的感受。史蒂芬森認(rèn)為,以往人們?cè)谥v到傳播是更多地強(qiáng)調(diào)的是它的信息內(nèi)容,而忽略了傳播的實(shí)際完成是與它對(duì)于內(nèi)容的組織形式、場(chǎng)景和載體的匹配等等密不可分地聯(lián)系在一起的。由此,史蒂芬森提出了關(guān)于傳播的三大重要屬性:

    1.傳播行為的發(fā)生:作為玩樂(lè)和消遣的主體訴求。史蒂芬森認(rèn)為絕大多數(shù)傳播的發(fā)生是作為玩樂(lè)消遣的傳播,即人們主動(dòng)沉浸于游戲的過(guò)程,這就要求游戲參與的主體必須是自發(fā)的。雖然在現(xiàn)實(shí)生活中,一部分傳播活動(dòng)的主要功能是傳播信息,但是另一部分傳播卻沒(méi)有信息傳播的特征,這種類(lèi)型的傳播活動(dòng)本身就是目的。這種傳播過(guò)程表現(xiàn)為能夠讓參與主體忘我的投入其中,正如近期人們普遍關(guān)注的美國(guó)大選一樣,這些資訊并不能給他們的現(xiàn)實(shí)生活帶來(lái)更多實(shí)用價(jià)值,但是讀者可以按照自己喜歡的方式、以?shī)蕵?lè)的心態(tài)來(lái)圍觀和解讀,這時(shí)他們的閱讀過(guò)程接近于玩樂(lè)。并且借由社交媒體還可以彼此交換觀點(diǎn)、得到及時(shí)反饋,借以緩解日常生活中的緊張和壓抑。

    2.傳播過(guò)程的契合:自我取悅的個(gè)體選擇。因?yàn)榛谟螒虻捏w驗(yàn)是一種較為淺層的玩樂(lè)體驗(yàn),并不涉及深層次的社會(huì)價(jià)值選擇和道德?tīng)?zhēng)議,所以在進(jìn)行傳播內(nèi)容的選擇時(shí),主體較注重自身的內(nèi)心感受,并較少受到社會(huì)和他人的價(jià)值干擾。也只有基于自我取悅目的而進(jìn)行的傳媒內(nèi)容選擇才有可能在閱讀后產(chǎn)生與之相伴的參與的快感。

    3.傳播效應(yīng)的形成:基于游戲規(guī)則的互動(dòng)行為。“游戲”是人性的一部分,游戲的過(guò)程也是一種社交的過(guò)程。在傳播內(nèi)容的接受和分享過(guò)程中,參與者通過(guò)對(duì)內(nèi)容的選擇來(lái)判斷彼此的喜好、文化品位甚至社會(huì)階層,從而形成以興趣為介質(zhì)的游戲部落,在這個(gè)同質(zhì)化群體中大家以分享彼此都感興趣的內(nèi)容而建立連接,并由此形成一種社會(huì)關(guān)系。

    二、傳播游戲理論成為主導(dǎo)性實(shí)踐范式的產(chǎn)業(yè)前提:人工智能的發(fā)展及其在傳媒業(yè)中的應(yīng)用

    1.人工智能的研究起點(diǎn)

    亞里士多德曾說(shuō)過(guò),如果機(jī)器能干很多活,豈不能讓人類(lèi)解放出來(lái)。經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的過(guò)程中,人們不斷萌生各種機(jī)械工具的夢(mèng)想來(lái)代替人們從事各種繁重的體力勞動(dòng)。18世紀(jì)第一次工業(yè)革命時(shí)期,瓦特發(fā)明的蒸汽機(jī)開(kāi)辟了利用機(jī)器動(dòng)力代替人力和畜力的新紀(jì)元。不僅如此,人類(lèi)還一直夢(mèng)想發(fā)明各種智能工具和機(jī)器,協(xié)助甚至代替人類(lèi)從事各種腦力勞動(dòng)。20世紀(jì)40年代計(jì)算機(jī)的發(fā)明和50年代人工智能的出現(xiàn)開(kāi)辟了利用智能機(jī)器代替人類(lèi)從事腦力勞動(dòng)的歷史新階段。談到人工智能,就不能不提到鼻祖式人物圖靈。1936年,英國(guó)數(shù)學(xué)家、邏輯學(xué)家阿蘭·麥席森·圖靈(Alan Mathison Turing)提出了一種抽象的計(jì)算模型——圖靈機(jī)(Turing Machine),用紙帶式機(jī)器來(lái)模擬人們進(jìn)行數(shù)學(xué)運(yùn)算。 1959年,圖靈發(fā)表了一篇?jiǎng)潟r(shí)代的論文《計(jì)算機(jī)器與智能》,文中提出了人工智能領(lǐng)域著名的圖靈測(cè)試,即如果電腦能在5分鐘內(nèi)回答由人類(lèi)測(cè)試者提出的一系列問(wèn)題,且其超過(guò)30%的回答讓測(cè)試者誤認(rèn)為是人類(lèi)所答,則電腦就通過(guò)測(cè)試并可下結(jié)論為機(jī)器具有智能。1956年,達(dá)特茅斯會(huì)議的成功舉行標(biāo)志著人工智能這一學(xué)科的正式誕生,同時(shí)本次會(huì)議也給人工智能賦予了較為準(zhǔn)確的定義,它是計(jì)算機(jī)科學(xué)、控制論、信息論、神經(jīng)生理學(xué)、心理學(xué)、語(yǔ)言學(xué)等多種學(xué)科互相滲透而發(fā)展起來(lái)的一門(mén)綜合性學(xué)科。從計(jì)算機(jī)應(yīng)用系統(tǒng)的角度出發(fā),人工智能是研究如何制造智能機(jī)器或智能系統(tǒng),來(lái)模擬人類(lèi)智能活動(dòng)的能力,以延伸人們智能的科學(xué)。從人工智能研究的起點(diǎn)可以看出人工智能的發(fā)展動(dòng)力始終與人性中渴望解放、期待閑暇的欲望緊密相連,而技術(shù)驅(qū)動(dòng)下的人工智能發(fā)展也在一定程度上實(shí)現(xiàn)著人類(lèi)的夢(mèng)想。

    2.人工智能的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)

    人工智能60年的發(fā)展歷程并非一帆風(fēng)順,從1956年至今一直起起伏伏,且一度陷入低谷。近年來(lái)人工智能的長(zhǎng)足發(fā)展得益于大數(shù)據(jù)時(shí)代的崛起,可以說(shuō)人工智能是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)邏輯驅(qū)動(dòng)下的一個(gè)重要領(lǐng)域,能夠發(fā)展到今天,不是靠著自身內(nèi)部的驅(qū)動(dòng)力,而是因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)在不斷完善,數(shù)據(jù)變的隨處可得。所以,人工智能的進(jìn)步來(lái)源于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的不斷改善,離開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)孤立的看人工智能,是沒(méi)有意義的。互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展從Web1.0起步,以信息為中心進(jìn)行信息的單向流動(dòng),典型應(yīng)用是門(mén)戶網(wǎng)站。Web2.0以人為中心,實(shí)現(xiàn)了用戶的主動(dòng)參與和分享。典型應(yīng)用是視頻分享、博客等。Web3.0網(wǎng)站內(nèi)的信息可以直接和其他網(wǎng)站相關(guān)信息進(jìn)行交換和互動(dòng),能通過(guò)第三方信息平臺(tái)同時(shí)對(duì)多家網(wǎng)站的信息進(jìn)行整合分類(lèi)。Web3.0以應(yīng)用服務(wù)為中心,旨在為用戶提供個(gè)性化、多元化的即時(shí)服務(wù)。Web3.0的技術(shù)特征是萬(wàn)物感知,即智慧控制。物質(zhì)世界與人類(lèi)社會(huì)基于數(shù)據(jù)的全方位信息交互,人與物質(zhì)世界的全時(shí)連接,由此引發(fā)人與人的交往僅是信息交流的組成部分,而人與物質(zhì)世界的交流將成為信息交流中非常豐富的一部分。 在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展的邏輯變遷驅(qū)動(dòng)下,人工智能已經(jīng)對(duì)傳媒業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制產(chǎn)生了巨大影響,比如近年來(lái)出現(xiàn)的智能寫(xiě)作、智能推送、智能交互(李鵬,2016)都改變了傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)的理念和操作模式。

    著名網(wǎng)絡(luò)預(yù)言專(zhuān)家、《連線》雜志創(chuàng)始人、暢銷(xiāo)書(shū)《失控》的作者凱文·凱利(Kevin Kelly)在其新作《必然》中表達(dá)了對(duì)人工智能時(shí)代到來(lái)的興奮和期待:“人工智能時(shí)代到來(lái)的最大益處在于,各種人工智能將幫助我們定義人性。我們需要人工智能告訴我們我們是誰(shuí)?”人工智能作為人類(lèi)智慧的產(chǎn)物,其最終目的是為了更好地服務(wù)于人類(lèi)的需求。 【5】媒體智能化演進(jìn)的過(guò)程,就是一個(gè)連接不斷加強(qiáng)的過(guò)程。智能媒體技術(shù)的作用不僅在于它為傳媒提供一個(gè)智能化的平臺(tái),重要的是它還提供了人與媒介技術(shù)智能互聯(lián)的接口。傳媒與智能的結(jié)合,為更好地實(shí)現(xiàn)人與媒介技術(shù)的協(xié)同提供了可能。

    3.傳媒業(yè)兩種內(nèi)容生產(chǎn)模式的比較分析

    傳統(tǒng)媒體的內(nèi)容生產(chǎn)的機(jī)制

    傳統(tǒng)的傳媒業(yè)生態(tài)處于行政威權(quán)和有限市場(chǎng)的環(huán)境下,內(nèi)容生產(chǎn)主要局限在一定地域和行業(yè)內(nèi)。實(shí)現(xiàn)社會(huì)連接所需要的資源要么仰仗威權(quán)、要么依靠市場(chǎng)進(jìn)行配置。傳媒組織大都按照區(qū)域條塊和媒介形態(tài)進(jìn)行設(shè)置,傳媒的信息傳播、產(chǎn)業(yè)發(fā)展、社會(huì)聯(lián)結(jié)等不同區(qū)塊呈現(xiàn)出較大程度的疏離,受眾也往往被刻板地視為模糊的、很難測(cè)度的群體,內(nèi)容生產(chǎn)端被凸顯為所謂的“上游”,可以統(tǒng)領(lǐng)性地滿足“下游”受眾的新聞、娛樂(lè)、教育和服務(wù)等需求。傳媒價(jià)值鏈的各層級(jí)間并未實(shí)現(xiàn)有效的連接,需求與生產(chǎn)供給之間的關(guān)系往往被機(jī)械化地理解為誰(shuí)決定誰(shuí)或者誰(shuí)更重要,傳媒的內(nèi)容生產(chǎn)呈現(xiàn)出“線性中心化”特點(diǎn)。 這種“線性中心化”的內(nèi)容生產(chǎn)方式極大地限制了信息的自由流動(dòng),人為的加大了建立社會(huì)信任和連接機(jī)制的成本。

    在傳統(tǒng)媒體時(shí)代,傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)過(guò)程一般是由專(zhuān)業(yè)而強(qiáng)大的新聞生產(chǎn)團(tuán)隊(duì)在規(guī)范化的新聞生產(chǎn)流程指導(dǎo)下制作出的內(nèi)容產(chǎn)品,再通過(guò)傳統(tǒng)媒體所擁有的優(yōu)質(zhì)渠道傳遞給受眾。從這一過(guò)程中可以明顯看出傳播機(jī)構(gòu)主導(dǎo)著信息的流向與流量,受眾作為被動(dòng)的接受者由于缺乏相互的溝通與互動(dòng),只能淪為“沉默的大多數(shù)”,且喪失了發(fā)表觀點(diǎn)的權(quán)利。同時(shí),傳統(tǒng)媒體的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制鍛造出的是產(chǎn)品式的傳媒內(nèi)容,以紙媒為例從選題、寫(xiě)稿、收稿、拼版到校對(duì),理論上講都要追求完美極致,且整個(gè)過(guò)程是在編輯室完成的。當(dāng)內(nèi)容產(chǎn)品傳播給受眾,這個(gè)產(chǎn)品就被畫(huà)上了完美的句號(hào)。

    人工智能驅(qū)動(dòng)下傳媒內(nèi)容生產(chǎn)的機(jī)制

    縱觀人類(lèi)社會(huì)的傳媒發(fā)展史,每當(dāng)傳媒技術(shù)取得重大突破,都會(huì)帶來(lái)傳媒業(yè)的重大改變。越來(lái)越多的跡象已經(jīng)表明,人工智能將引領(lǐng)下一場(chǎng)媒介技術(shù)革命。基于人工智能驅(qū)動(dòng)的傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制的變革不再是狹義上對(duì)于傳媒內(nèi)容生產(chǎn)流程的改良和提升,而是對(duì)于整個(gè)傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制的重新定義,并由此構(gòu)造一個(gè)全新的傳媒生態(tài),即泛內(nèi)容生態(tài)平臺(tái)。在這個(gè)平臺(tái)中,媒體不再是我們理解當(dāng)中的傳統(tǒng)的傳媒機(jī)構(gòu),一切能夠?qū)崿F(xiàn)信息互聯(lián)的載體皆可以稱(chēng)為“媒體”。在新的傳媒生態(tài)中,媒體的外延已不僅僅局限于報(bào)紙、廣播、電視、期刊等傳統(tǒng)媒體形態(tài),還包括微博、微信等社交媒體以及淘寶網(wǎng)、美團(tuán)、大眾點(diǎn)評(píng)、去哪兒網(wǎng)等垂直功能性媒體,還有正在集結(jié)搜索、攝錄和傳送于一體的新型終端,如百度神燈、騰訊藍(lán)鯨。未來(lái)媒體的主要限定性特征在于以興趣為導(dǎo)向的連接,而不再以文字、聲音和圖像的生產(chǎn)供應(yīng)及其組織機(jī)構(gòu)作為判斷基點(diǎn)。從這個(gè)意義出發(fā),一切智能設(shè)備其實(shí)都屬于傳播媒介,基于信息傳播形成的社會(huì)連接方式都參與到內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制中,它包括內(nèi)容的生產(chǎn)、聚合、分發(fā)、反饋等一系列周而復(fù)始的邏輯閉環(huán),通過(guò)人工智能的深度學(xué)習(xí)過(guò)程不斷迭代升級(jí),形成更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容集成和更加精準(zhǔn)的個(gè)性分發(fā)。

    而在這一傳媒內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制中服務(wù)也成為內(nèi)容本身的重要組成部分,且孕育著未來(lái)的巨大商業(yè)機(jī)會(huì)。因此當(dāng)今IT巨頭和傳媒集團(tuán)紛紛布局人工智能,給整個(gè)傳媒業(yè)帶來(lái)深刻影響。2016年伊始,蘋(píng)果公司便宣布收購(gòu)公司Emotient,該公司專(zhuān)門(mén)應(yīng)用人工智能技術(shù)通過(guò)掃描人臉,以分析人的面部表情來(lái)判斷人的情緒。這種技術(shù)可以用來(lái)直接監(jiān)測(cè)廣告或者產(chǎn)品的受眾反應(yīng)。2015年8月,微軟“小冰”的全球人工智能戰(zhàn)略計(jì)劃發(fā)布,具備了全新人工智能感官的“小冰”回歸。【6】在國(guó)內(nèi),互聯(lián)網(wǎng)公司百度進(jìn)行了“百度大腦”項(xiàng)目,并于2015 年 9 月推出了人工智能機(jī)器人“度秘”,通過(guò)文本、圖片、語(yǔ)音等多種模式交互,提供助理服務(wù)。2014年,科大訊飛啟動(dòng)了“訊飛超腦計(jì)劃”,新華社推出機(jī)器人記者“快筆小新”寫(xiě)稿,騰訊財(cái)經(jīng)的Dreamwriter自動(dòng)化新聞寫(xiě)作機(jī)器人也已正式上崗工作。

    由此可見(jiàn),人工智能驅(qū)動(dòng)下的傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)模式變革已是不爭(zhēng)的事實(shí),全新傳媒業(yè)內(nèi)容生態(tài)的打造不再依賴于威權(quán)時(shí)代的資源授予、渠道優(yōu)勢(shì),個(gè)人資源的有效激活令“以人為本”不再是一句空談和腦海當(dāng)中的模糊概念。大數(shù)據(jù)時(shí)代人工智能崛起的背后,技術(shù)推動(dòng)只是表象,更深層次的決定作用源自大眾的主觀需求,而這種需求則是大眾不斷成長(zhǎng)的主觀性、個(gè)體性、多樣性的游戲精神的彰顯。這與傳播游戲理論中竭力主張的關(guān)注大眾主體性、個(gè)性化的主觀心理體驗(yàn)的研究視角不謀而合。

    三、傳播游戲理論范式下人工智能對(duì)傳媒業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制的再造

    在傳播游戲理論的范式下,大數(shù)據(jù)時(shí)代的人工智能技術(shù)通過(guò)深度學(xué)習(xí)會(huì)越來(lái)越洞悉人性,并能夠從人類(lèi)與生俱來(lái)的游戲基因中發(fā)掘內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制的靈感和動(dòng)力源泉,以美妙的體驗(yàn)和愜意的互動(dòng)讓更多的用戶卷入到全民參與的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制中,共同完成內(nèi)容的生成和傳播,并在全情投入的狀態(tài)下完成內(nèi)容和服務(wù)的分享與反饋。

    1.基于用戶玩樂(lè)訴求的沉浸式內(nèi)容創(chuàng)作機(jī)制

    沉浸就是讓人專(zhuān)注在當(dāng)前的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實(shí)世界的情境。首先,從傳統(tǒng)新聞業(yè)從業(yè)者的角度出發(fā),人工智能技術(shù)的不斷提升,可以讓更多的新聞從業(yè)者擺脫枯燥的規(guī)格化新聞寫(xiě)作模式。在人工智能的參與下傳媒內(nèi)容生產(chǎn)的基本過(guò)程可以概括為先進(jìn)行固定的模塊和版式設(shè)定,再獲取數(shù)據(jù)、進(jìn)行數(shù)據(jù)篩選、分析和選用,然后增加語(yǔ)義與智力分析,最后通過(guò)增加其他信源的采訪內(nèi)容豐富報(bào)道,進(jìn)行信息推送。對(duì)于規(guī)格化的新聞資訊(例如災(zāi)害、體育、財(cái)報(bào)等動(dòng)態(tài)信息),人工智能可以做到精確、迅捷的生成和發(fā)布,時(shí)間一般不超過(guò) 30 秒,且差錯(cuò)率遠(yuǎn)低于人工寫(xiě)作。通過(guò)對(duì)于不同語(yǔ)料庫(kù)語(yǔ)言風(fēng)格的智能化學(xué)習(xí),可以自動(dòng)生成適應(yīng)不同人群語(yǔ)言習(xí)俗的表達(dá)方式,高效、高質(zhì)量地完成任務(wù)。勞動(dòng)力得以解放的專(zhuān)業(yè)的編輯記者可以憑借其多年積累的豐富的專(zhuān)業(yè)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行更具價(jià)值的深度報(bào)道,并在興趣的引領(lǐng)下完成更具挑戰(zhàn)性的內(nèi)容作品,享受工作過(guò)程中的樂(lè)趣。其次,從用戶的角度出發(fā),基于傳播游戲理論的視角,他們進(jìn)行內(nèi)容的創(chuàng)作和分享是出于體驗(yàn)過(guò)程中的快樂(lè),因此主動(dòng)參與的過(guò)程是內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制中的重要組成部分。相比于被動(dòng)的接受,他們更樂(lè)于主動(dòng)參與內(nèi)容生產(chǎn)并分享有趣的信息,因此在用戶生成內(nèi)容的過(guò)程中他們必然會(huì)將枯燥內(nèi)容生動(dòng)化、抽象概念具體化、新聞信息知識(shí)化,甚至基于技術(shù)驅(qū)動(dòng)下傳媒產(chǎn)品形式的多樣性來(lái)實(shí)現(xiàn)傳媒內(nèi)容的可視化和互動(dòng)性,從而調(diào)動(dòng)用戶的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等全感官系統(tǒng)進(jìn)行沉浸式的內(nèi)容生產(chǎn)和體驗(yàn)。比如:“澎湃新聞”、Business Insider等新聞網(wǎng)站注重圖片的新聞呈現(xiàn)方式,“浙江新聞”客戶端還專(zhuān)門(mén)開(kāi)辟了“話圖俠”專(zhuān)欄,騰訊、鳳凰等新聞網(wǎng)站更是注重視頻的配發(fā)。這些都只是開(kāi)始,視覺(jué)系統(tǒng)作為人產(chǎn)生沉浸感的第一要素,也是VR視頻中用戶與機(jī)器界面產(chǎn)生沉浸式傳播的重要依據(jù)。利用計(jì)算機(jī)技術(shù)產(chǎn)生的三維立體圖像創(chuàng)造一個(gè)虛擬自然環(huán)境,并與人的感官和肢體產(chǎn)生互動(dòng),讓人置身于一種虛擬環(huán)境與真實(shí)世界難辨的場(chǎng)景下,從而沉浸在一種真實(shí)的快感中。

    同時(shí)隨著市場(chǎng)機(jī)制變遷和傳媒技術(shù)的發(fā)展,未來(lái)將逐步消解國(guó)家政權(quán)和資本市場(chǎng)對(duì)傳媒技術(shù)和內(nèi)容生產(chǎn)的壟斷,用戶與傳媒的邊界日益模糊。“去中心化、非線性”技術(shù)的運(yùn)用,對(duì)用戶進(jìn)行了媒介賦權(quán),傳媒生產(chǎn)中固定的角色分工正在被打破,跨組織協(xié)作也能夠輕松實(shí)現(xiàn),用戶參與、眾籌生產(chǎn)成為可能,傳媒生產(chǎn)的自發(fā)組織、自由聯(lián)合正在現(xiàn)實(shí)中發(fā)生。例如通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新,愛(ài)奇藝在PC 端和移動(dòng)端已分別推出云編輯、啪啪奇等在線視頻制作工具,全面解決了普通用戶拍攝、編輯、上傳、分享視頻的基本需求,這也為用戶基于游戲目的而進(jìn)行的內(nèi)容生產(chǎn)和分享帶來(lái)技術(shù)上的有力支持。

    2.基于用戶自我取悅特征的個(gè)性化內(nèi)容聚合機(jī)制

    人工智能驅(qū)動(dòng)下的新傳媒生態(tài)不僅實(shí)現(xiàn)了人和信息、人和人的連接,而且實(shí)現(xiàn)了萬(wàn)物相連。新傳媒生態(tài)強(qiáng)大的連接特性,使在社會(huì)傳播活動(dòng)中充當(dāng)中介的人或事物的中心地位不斷被削弱,連接變得更加直接。新的傳媒生態(tài)中控制權(quán)永遠(yuǎn)在用戶自己手中,他們是否關(guān)注傳播主體發(fā)布的內(nèi)容、是否樂(lè)意在微博、微信、社交網(wǎng)站上分享來(lái)自于傳播主體發(fā)布的信息,關(guān)鍵還是看傳播主體提供的內(nèi)容是否對(duì)他們有價(jià)值,能否激發(fā)他們閱讀或收看的興趣。【7】在萬(wàn)物相連的背景下,個(gè)人被賦予了更多的自主性,可以繞過(guò)中介渠道直接獲取和傳播信息。從用戶的角度來(lái)看,斯蒂芬森的游戲理論表明,大眾在面對(duì)媒介傳播時(shí)并不是機(jī)械呆板、毫無(wú)主動(dòng)性的死物,換句話說(shuō)就是媒介對(duì)于受眾的影響只能是部分而非整體,影響的大小最終還取決于受眾自我的主觀意識(shí)。他們可以完全按照自我的喜好,以取悅自我的方式來(lái)定向閱讀傳媒內(nèi)容。從傳媒內(nèi)容生產(chǎn)者的角度來(lái)看,依賴大數(shù)據(jù)環(huán)境下的人工智能的深度學(xué)習(xí)功能,可以有效的抓取到用戶的價(jià)值偏好、個(gè)人興趣、行為軌跡,從而為內(nèi)容的有效聚合提供精準(zhǔn)的參照依據(jù)。比如傳感器新聞就是人工智能技術(shù)應(yīng)用在新聞報(bào)道上的有益嘗試,通過(guò)數(shù)據(jù)抓取與收集,可以直接獲取用戶在收看、收聽(tīng)、閱讀等信息產(chǎn)品時(shí)的真實(shí)反應(yīng)。通過(guò)一手?jǐn)?shù)據(jù)了解用戶偏好及用戶反饋,有利于信息內(nèi)容主題和方式的選擇和改進(jìn)。對(duì)于“公民新聞運(yùn)動(dòng)”的內(nèi)容生產(chǎn)也可以實(shí)現(xiàn)智能化標(biāo)簽、聚類(lèi)、彼此匹配,甚至為每一條信息來(lái)源做出是單一消息來(lái)源抑或多重消息來(lái)源的判斷,并自動(dòng)加以標(biāo)注,以便使目前顯得雜亂無(wú)序、良莠不齊的用戶生成的資訊納入到一個(gè)擁有某種生態(tài)意義的傳播框架和平臺(tái)上,有利于個(gè)人的傳播能力被激活后新聞資訊的傳播領(lǐng)域形成“互相核對(duì)、互相補(bǔ)充、互相延伸、互相糾錯(cuò)”的“無(wú)影燈效應(yīng)”。在保證新聞價(jià)值的同時(shí),也給個(gè)性化的內(nèi)容聚類(lèi)帶來(lái)便利。

    與此同時(shí),隨著人工智能技術(shù)的進(jìn)步和媒體自生成內(nèi)容能力的提升,深度內(nèi)容定制將成為未來(lái)媒體內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制的主流。所謂深度內(nèi)容定制,即依托人工智能對(duì)于信息的收集、整合與分析能力,根據(jù)用戶的要求對(duì)信息內(nèi)容進(jìn)行抓取與分析,形成符合人類(lèi)思維與閱讀習(xí)慣的信息。正如斯蒂芬森將新聞閱讀總結(jié)為是一種“純粹游戲態(tài)度”的主觀***,他將其稱(chēng)為“魯?shù)悄峥死?Theory Ludenic)”,一份符合魯?shù)悄峥死碚摰膱?bào)紙或者雜志應(yīng)該促使并激勵(lì)人們達(dá)到聚精會(huì)神的境界。這一境界的達(dá)成基于對(duì)用戶自我取悅動(dòng)機(jī)的精準(zhǔn)把握。在人工智能遍布互聯(lián)網(wǎng)世界的今天,用戶所有行為數(shù)據(jù)——除一般性的用戶數(shù)據(jù)外(如性別、年齡、地域分布、情感傾向、注意力偏好、行為喜好、渠道偏好、消費(fèi)能力、生活軌跡、關(guān)系圈、終端匹配等),還有產(chǎn)品數(shù)據(jù)(如產(chǎn)品形態(tài)、產(chǎn)品資費(fèi)、渠道、品牌、類(lèi)型和終端要求等),以及網(wǎng)絡(luò)能力數(shù)據(jù)(如網(wǎng)絡(luò)功能、利用率、效率等)已經(jīng)被悄悄收集。同時(shí)人工智能技術(shù)還可以為用戶進(jìn)行場(chǎng)景化適配,在不同時(shí)段、不同地理位置,用戶對(duì)新聞的需求都不同,人工智能可以在后臺(tái)實(shí)時(shí)調(diào)整,從而不僅滿足了用戶顯性的自我取悅的動(dòng)機(jī),也在悄然洞悉著用戶的潛在需求并最大限度的進(jìn)行滿足。

    3.基于網(wǎng)絡(luò)型社會(huì)關(guān)系的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制

    網(wǎng)絡(luò)界有一個(gè)著名定律叫做“梅特卡夫定律”,其內(nèi)容是網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值等于網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)數(shù)的平方,換句話說(shuō),網(wǎng)絡(luò)價(jià)值不在于技術(shù)價(jià)值, 而在于節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)之間的關(guān)系價(jià)值,網(wǎng)絡(luò)具有極強(qiáng)的外部性和正反饋性,聯(lián)網(wǎng)的用戶越多,網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值越大,聯(lián)網(wǎng)的需求也就越大。每一個(gè)新上網(wǎng)用戶都因?yàn)閯e人的聯(lián)網(wǎng)而獲得了更多的信息交流機(jī)會(huì), 由此可見(jiàn)新傳媒生態(tài)的傳播效果, 不僅來(lái)自狹義的傳媒內(nèi)容精準(zhǔn)化以及傳播技術(shù)的提升,還來(lái)自用戶間的社會(huì)關(guān)系所交織的龐大關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。【8】在當(dāng)前的媒介革命中,媒介演變的總趨勢(shì)是傳播主體個(gè)人化,傳播方式人際化。隨著大數(shù)據(jù)時(shí)代的到來(lái),人工智能驅(qū)動(dòng)的傳媒生態(tài)將最終演變?yōu)橐匀穗H傳播為主體的全球一體化網(wǎng)狀媒介系統(tǒng)。在這一傳媒生態(tài)中,社會(huì)關(guān)系已經(jīng)成為一種重要的生產(chǎn)力。當(dāng)前傳媒業(yè)所面臨的一個(gè)重要問(wèn)題就是我們傳播的內(nèi)容是否能夠有效嵌入用戶的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò),如果在這個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)問(wèn)題,就可能死在社會(huì)傳播的最后一公里。為了讓內(nèi)容具有穿透社會(huì)關(guān)系渠道的魅力,就必須要在內(nèi)容要素中注入更多的關(guān)系要素和場(chǎng)景要素。而關(guān)系要素和場(chǎng)景要素展示的是一種人與人之間的連接方式,是一種生活方式的具體體現(xiàn)。在關(guān)系與場(chǎng)景所構(gòu)造的新的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)中,人們更多的是基于傳播游戲理論中所強(qiáng)調(diào)的非功利性、主體多元化、個(gè)性化的行為特征,因此情感的要素遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于理性的判斷,只有符合人類(lèi)游戲本性的鮮活生動(dòng)的內(nèi)容才能突破最后一公里的關(guān)系壁壘,順利抵達(dá)用戶面前。

    1967年,哈佛大學(xué)的心理學(xué)教授Stanley Milgram想要描繪一個(gè)連結(jié)人與社區(qū)的人際連系網(wǎng),結(jié)果發(fā)現(xiàn)了“六度分隔”現(xiàn)象,即你和任何一個(gè)陌生人之間所間隔的人不會(huì)超過(guò)六個(gè)。基于這一社會(huì)學(xué)理論,在全新的傳媒生態(tài)中,實(shí)現(xiàn)連接的成本幾乎為零,那么傳媒的社會(huì)作用就在于高效實(shí)現(xiàn)有價(jià)值的連接,所有基于需求的有效滿足的連接都會(huì)聚合成有價(jià)值的內(nèi)容產(chǎn)品,因此好的內(nèi)容既是產(chǎn)品也是入口,它成為建立有效連接的介質(zhì)。未來(lái)的傳媒組織,不論其采用的媒介形態(tài)是什么,只有將傳播全價(jià)值鏈上的內(nèi)容、渠道、介質(zhì)、用戶四個(gè)層級(jí)的所有元素基于社交關(guān)系連接在一起,特別是能夠促進(jìn)用戶這個(gè)能動(dòng)元素實(shí)現(xiàn)自我激勵(lì)和主動(dòng)分享,并能提供智能化的交往平臺(tái)令分享的體驗(yàn)趨于完美,就能形成基于人與人之間強(qiáng)大的信任及傳播的連接力,才有可能塑造出更具價(jià)值的傳播內(nèi)容生態(tài)圈。與此同時(shí),傳播游戲理論的視角讓我們?cè)谥匾暼斯ぶ悄艿募夹g(shù)發(fā)展邏輯的同時(shí),不斷關(guān)注基于游戲心理的人性需求,并通過(guò)人類(lèi)智能的有效介入去深度把握用戶的潛在需求,實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的內(nèi)容生產(chǎn)模式,并在未來(lái)打造一個(gè)基于萬(wàn)物互聯(lián)的傳媒內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制。

    【注釋】

    【1】作者喻國(guó)明:教育部長(zhǎng)江學(xué)者特聘教授,北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院執(zhí)行院長(zhǎng),中國(guó)人民大學(xué)新聞與社會(huì)發(fā)展研究中心主任;景琪:中國(guó)人民大學(xué)新聞學(xué)院博士研究生。

    【2】朱光潛.西方美學(xué)史(下卷).人民文學(xué)出版社.1964.第450頁(yè)

    【3】 參閱“百度知道”關(guān)于“游戲”詞條相關(guān)資料。

    【4】William Stephenson,The Play Theory of Mass Communication,New Jersey:Transaction Books, 1987:1

    【5】劉通.智能技術(shù)——傳媒業(yè)態(tài)未來(lái)發(fā)展的核心能力.視聽(tīng)界.2016(07)

    【6】黃楚新.智能時(shí)代的傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑.新聞與寫(xiě)作.2016(02)

    【7】蔡雯. 需要重新定義的“專(zhuān)業(yè)化”——對(duì)新聞媒體內(nèi)容生產(chǎn)的思考和建議. 新聞?dòng)浾?2012(05)

    【8】陳先紅.論新媒介即關(guān)系.現(xiàn)代傳播.2006(03)

    本文選自喻國(guó)明的微信公眾號(hào)。
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