交互性娛樂何以成為藝術(shù)?
作者:黃鳴奮      更新:2017-04-09 10:58      字數(shù):5734
    今天,藝術(shù)發(fā)展和文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)系越來越緊密,交互性娛樂的重要性日益清晰地顯露出來。雖然“交互性娛樂”以參與性為特征,在不同歷史條件下具備不同的內(nèi)涵和外延。但藝術(shù)之所以能和交互性娛樂結(jié)緣,首先源于藝術(shù)本身的需要。

    藝術(shù)至少具備活動、產(chǎn)品以及社會意識形態(tài)這三種不同的定位。作為活動的藝術(shù)不是掛在墻上的畫、印在書上的戲或用五線譜加以記載的音樂,也不是和宗教、歷史、哲學(xué)等并稱的上層建筑,而是作為描繪、表演或歌唱的行為。但隨著人類物質(zhì)生產(chǎn)的發(fā)展,特別是由于以文字、印刷術(shù)為標志的信息革命的影響,作為產(chǎn)品、立足于結(jié)果的藝術(shù)在社會生活中所占的地位日益重要。它可以保存,易于復(fù)制,有望升值,被納入商品生產(chǎn)的軌道,被放入寶庫在文化史上輝映千秋,同時也建構(gòu)了我們對“藝術(shù)”的常識性認識。與作為產(chǎn)品的藝術(shù)相比,作為活動的藝術(shù)具備參與性要求。只有在當事人作為創(chuàng)造者、傳播者或鑒賞者不斷進行信息加工(包括信息感知、信息處理與信息發(fā)送等)的條件下,作為活動的藝術(shù)才能存在。換句話說,它立足于過程而非結(jié)果。當相應(yīng)過程結(jié)束時,作為活動的藝術(shù)就消逝了。正是在活動或行為的意義上,藝術(shù)和交互性娛樂(游戲)結(jié)下了不解之緣。

    交互藝術(shù)的源起和現(xiàn)狀

    從人機交互到人工智能

    在學(xué)術(shù)界,藝術(shù)起源于游戲是一種頗具影響力的見解。其實游戲本質(zhì)上就是一種古代的交互性娛樂。如果我們從當下信息娛樂的視野去理解游戲的話,那么,它可能已經(jīng)呈現(xiàn)出符合虛擬現(xiàn)實之規(guī)定的基本特征:它是沉浸性的,因為游戲者根據(jù)游戲情境的設(shè)定去組織內(nèi)心生活、做出行為反應(yīng);它是交互性的,因為游戲者只有在獲得應(yīng)答(不論是來自其他游戲者,或來自可改變狀態(tài)的玩具)的條件下才能維持游戲;它是想象性的,因為游戲者具有不同于現(xiàn)實擔當?shù)纳矸荨Q言之,它是以心理虛擬現(xiàn)實為基礎(chǔ)而獲得發(fā)展的。

    雖然最早的交互性娛樂是游戲,但當下交互性娛樂的發(fā)展還多虧了以電磁波、計算機為標志的信息革命。在這場革命中,首先居上的是作為活動與產(chǎn)品之統(tǒng)一、過程與結(jié)果之統(tǒng)一的音像藝術(shù)。音像藝術(shù)最初是作為活動的藝術(shù)的記錄而問世的(例如,錄音制品是歌唱的記錄,電影是舞臺表演的記錄),從發(fā)端之日就將活動與產(chǎn)品一體化。在其后的發(fā)展中,音像藝術(shù)充分發(fā)揮了它作為動態(tài)聲音和動態(tài)影像的優(yōu)勢,并將其技術(shù)基礎(chǔ)從以模擬型為主轉(zhuǎn)向以數(shù)字型(基于數(shù)字電子計算機)為主。現(xiàn)代數(shù)字藝術(shù)正以此為契機而產(chǎn)生與繁榮。

    現(xiàn)代數(shù)字藝術(shù)曾經(jīng)有過認同于作為產(chǎn)品的藝術(shù)的發(fā)展階段。例如,在20世紀中葉所舉辦的各種展覽中所能見到的數(shù)字繪畫、數(shù)字書法、數(shù)字詩歌,有不少是和傳統(tǒng)繪畫、傳統(tǒng)書法、傳統(tǒng)詩歌一樣可以通過展板定型而懸掛的。那時的數(shù)字音樂、數(shù)字戲劇也主要通過封裝型媒體(如磁盤、光盤、磁光盤)流行。直到開放性數(shù)字媒體(特別是互聯(lián)網(wǎng))大行其道,數(shù)字藝術(shù)才逐漸認同于作為活動的藝術(shù)。值得注意的是:此時的“活動”在外延和內(nèi)涵上都產(chǎn)生了很大的變化,因為它將人機交互、在線交互都納入其中。換言之,界面操作就是活動,上網(wǎng)也是活動。

    由于引入可定制界面、動態(tài)數(shù)據(jù)庫、人工智能、融合媒體等技術(shù)的緣故,數(shù)字藝術(shù)本身逐漸獲得了擬態(tài)生命,亦即活物化了。對此,我們可以從下述三方面加以把握:一、作為裝置的數(shù)字藝術(shù)具有內(nèi)置芯片,和一定的輸入輸出設(shè)備相結(jié)合,既能夠接受信息,又能夠傳送信息。以此為基礎(chǔ),可以對用戶所提供的刺激做出應(yīng)答,轉(zhuǎn)變自己的狀態(tài),顯得像是活物。二、作為服務(wù)的數(shù)字藝術(shù)不僅可以定制,而且可以在服務(wù)提供者和用戶的交互中得到響應(yīng)和發(fā)展。用戶可以在藝術(shù)作品所預(yù)設(shè)的多種選項中進行抉擇,服務(wù)提供者也可以根據(jù)用戶的反饋對藝術(shù)作品狀態(tài)及其生產(chǎn)過程加以調(diào)整。這類服務(wù)還可以和人工智能結(jié)合而趨于自動化。三、作為信息的數(shù)字藝術(shù)具有高度流動性,在不斷被加工、改編、戲仿等過程中展示出強大的生命力,并且經(jīng)常根據(jù)用戶需要和平臺性質(zhì)轉(zhuǎn)變形態(tài)。

    當前數(shù)字藝術(shù)的麾下已經(jīng)有諸多成員。如果沿用傳統(tǒng)藝術(shù)數(shù)字化的思路的話,可以將它們區(qū)分為數(shù)字音樂、數(shù)字美術(shù)、數(shù)字文學(xué)、數(shù)字影視、數(shù)字戲劇等;如果強調(diào)網(wǎng)絡(luò)作為平臺所發(fā)揮的作用的話,可以將它們區(qū)分為電郵藝術(shù)、萬維網(wǎng)藝術(shù)、博客藝術(shù)、微信藝術(shù)等;如果將上述兩種分類法結(jié)合起來的話,可以定義網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)美術(shù)、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)影視、網(wǎng)絡(luò)戲劇等。當下交互性娛樂也已經(jīng)有不少分支,包括根據(jù)平臺劃分的街機游戲、控制臺游戲、座機游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲等,根據(jù)與現(xiàn)實關(guān)系劃分的虛擬現(xiàn)實游戲、增強現(xiàn)實游戲、混合現(xiàn)實游戲等。籠統(tǒng)地說,交互性娛樂在不少語境中指的就是視頻游戲。

    美國學(xué)者亞當斯曾在接受訪談時表述了將計算機游戲認可為一種藝術(shù)形式的四項條件:一是需要一種方式從美學(xué)方面評判游戲的玩法和互動性;二是必須具有美感經(jīng)驗,必須開辟新天地并承受藝術(shù)風險,以挑戰(zhàn)玩家、達到新形式的理解;三是必須改變獎勵的取向,更多關(guān)注藝術(shù)指標,較少關(guān)注技術(shù)能力或工藝;四是需要對游戲的深度批評,不只是將某種游戲和其他游戲作比較,而要將它們放在更大的文化環(huán)境中分析。只要達到了這四種要求,公眾就會逐漸將作為交互式娛樂的游戲認可為一種藝術(shù)形式。當然,并非所有的數(shù)字藝術(shù)都具有交互性或娛樂性,也并非所有交互性娛樂都能躋身藝術(shù)之林。盡管如此,二者之間確實存在結(jié)合部。充分發(fā)揮移動互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)作為交互性媒體的優(yōu)勢,順應(yīng)其勢如潮的娛樂經(jīng)濟的整體趨勢,體現(xiàn)藝術(shù)所固有的創(chuàng)造精神,符合這三條標準的交互性娛樂藝術(shù)(或者藝術(shù)化交互性娛樂)無疑具有可觀的前途。

    將當下交互性娛樂置于數(shù)字藝術(shù)的背景下加以考察,所突出的是作為體驗經(jīng)濟的大眾狂歡走向精品化、精英化、精典化的運動。反過來,將當下數(shù)字藝術(shù)置于交互性娛樂的背景下加以考察,所突出的是作為前衛(wèi)的先鋒藝術(shù)走向市場化、大眾化、通俗化的運動。在這兩重意義上,人機交互都是不可或缺的條件,因為當下數(shù)字藝術(shù)的生產(chǎn)和消費都是在人機交互的背景中進行的,交互性娛樂同樣是以人機交互為依托。

    人機交互之“機”,現(xiàn)階段至少有如下三種可能的解釋:一是指數(shù)字電子計算機或具有內(nèi)置芯片的各種嵌入式裝置(如手機等);二是指作為全球信息基礎(chǔ)設(shè)施的移動互聯(lián)網(wǎng)絡(luò);三是指機器人或人造腦。它們在計算能力上的突飛猛進已經(jīng)是不爭的事實。在許多情況下,它們顯示出某種類似于生命的特征,比如,和生物體一樣具備符合控制論原理、可進行自主運動的機制,和生態(tài)群落一樣擁有不斷自我更新的變化,作為善解人意的幫工或助手進入人類社會生活,等等。不過,它們?nèi)匀蝗狈φ嬲饬x上的生命或活物最重要的標志,即可以轉(zhuǎn)化為其活動之內(nèi)驅(qū)力的需要。這就是說:計算機不是為其需要而計算,嵌入式裝置不是為其需要而運行,移動互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)不是為其需要而向海陸空擴展,機器人也不是為其需要而歌唱或做工、探險。正因為如此,以之為基礎(chǔ)的數(shù)字藝術(shù)作品也好,交互性娛樂設(shè)施也好,雖然可以使人快樂,但自己無所謂快樂,也無所謂痛苦。如果越過這一門檻,我們便迎來了全新的未來數(shù)字藝術(shù)。

    交互藝術(shù)的未來展望

    從創(chuàng)造機器人到機器人創(chuàng)造

    數(shù)字藝術(shù)從當下走向未來自然有多種取向、多種分支、多種含義,也可以區(qū)分出多個階段、多種標志、多座里程碑,但最值得重視的也許是“創(chuàng)造性”本身的質(zhì)變。如果說由上帝對人的創(chuàng)造(或者作為世界本原的數(shù)的自我創(chuàng)造)轉(zhuǎn)向人類依托對數(shù)的認識所從事的創(chuàng)造開拓了古代數(shù)字藝術(shù)的話,那么,由人類依托一般工具進行創(chuàng)造轉(zhuǎn)向依托電子數(shù)字計算機從事創(chuàng)造開拓了現(xiàn)代數(shù)字藝術(shù)。至于未來數(shù)字藝術(shù),很可能產(chǎn)生于由依托人工智能從事創(chuàng)造轉(zhuǎn)向由人工智能本身進行創(chuàng)造的過程中。依托人工智能從事創(chuàng)造,其主體是人,創(chuàng)造的結(jié)果是為人類的需要服務(wù)。人工智能不過是人滿足自身需要的手段。由人工智能本身進行創(chuàng)造,其主體是人工智能,創(chuàng)造的結(jié)果是為人工智能自身的需要服務(wù)。這是創(chuàng)造性的質(zhì)變,也是數(shù)字藝術(shù)的質(zhì)變。

    現(xiàn)階段的人工智能可以粗略地理解為表現(xiàn)出某種創(chuàng)造性(弱AI或強AI)的軟件或機器人。它們可以依托人類事先設(shè)計好的程序?qū)懺姟⒗L畫、譜曲、編故事,甚至在虛擬世界中表演,為人類呈現(xiàn)具有多條情節(jié)線的戲劇,從而在數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域展示才華。人類所進行的藝術(shù)創(chuàng)作因此在流程上區(qū)分為兩個不同的階段:一是創(chuàng)造出適當?shù)某绦颍ㄜ浖O(shè)定藝術(shù)的基因型(創(chuàng)意);二是讓上述軟件運作起來,實現(xiàn)自動化的藝術(shù)生產(chǎn)(制造大批量個性化的藝術(shù)顯型)。相比之下,未來的人工智能有可能達到這樣的發(fā)展階段:它們不是根據(jù)人類所設(shè)定的程序、服從人類的指令、服務(wù)人類的需要而創(chuàng)造,也不是在參與人類安排的活動偶然地表現(xiàn)出某種創(chuàng)造性(“涌現(xiàn)”),而是立足于自身對世界的體驗與感受,為使自身得以在世界生存和發(fā)展而創(chuàng)造。如果這一過程還需要人的參與的話,那么,所起的不過是輔助作用。

    自從神話時代結(jié)束之后,迄今為止的藝術(shù)都是人的藝術(shù),在以人為主體、以人的利益為旨歸的意義上是如此。自從造人的權(quán)利隨著上帝之死而被否定之后,迄今為止的藝術(shù)作品基本上是在譬喻意義上擁有生命。人因此是以創(chuàng)造者的身份對待作為被創(chuàng)造物的藝術(shù)作品的,藝術(shù)作品所能得到的只是物權(quán)法(而非人權(quán)法)意義上的保護。不過,如果人類將基因工程或人工生命引入藝術(shù)界從而創(chuàng)造出擁有生命的藝術(shù)作品來,那么,這類作品能夠得到人權(quán)法意義上的保護嗎?這個問題在本世紀初所謂“生物藝術(shù)”(Bioart)中已經(jīng)顯示出端倪來。

    如果類似的質(zhì)變真的發(fā)生的話,那么,勢必波及交互性娛樂。有可能出現(xiàn)機器由娛人到自娛的重大轉(zhuǎn)變。上述轉(zhuǎn)變對人類究竟意味著什么?人類是否允許或歡迎上述轉(zhuǎn)變?另一方面是:如果人類將基因工程或人工生命引入娛樂經(jīng)濟從而創(chuàng)造出擁有生命的人工演員來,那么,這類演員能夠得到人權(quán)法意義上的保護嗎?他們作為被創(chuàng)造者會發(fā)動針對其“上帝”(作為創(chuàng)造者的人類)的抗爭嗎?

    在歷史上,科幻作品充當了交互性娛樂發(fā)展的先導(dǎo)。大型通用電子計算機問世不久,美國作家倫斯特就在短篇小說《被稱為喬的邏輯》(1946)中預(yù)言了名為“柜”的分布式服務(wù)器所提供的娛樂服務(wù)。其后,美國暢銷書作家克賴頓編劇、執(zhí)導(dǎo)的影片《西部世界》(1973)描繪了讓智能機器人充當招待的主題公園。海夫朗沿著類似思路導(dǎo)演了電影《未來世界》(1976)。基于TCP/IP協(xié)議的互聯(lián)網(wǎng)問世不久,美裔加籍作家吉布森在中篇小說《神經(jīng)浪游者》(1984)中構(gòu)想了基于賽伯空間的娛樂形態(tài)“虛擬天觀”,其特點是騎乘,即控制他人的意識,通過被騎乘者的感覺器官來體驗世界。美國電視系列劇《星際跋涉》(1987)描繪了宇宙飛船所安裝的交互性娛樂裝置“全息面板”。它可以投映虛擬智能人偶的立體三維圖像,滿足宇航員的消遣需求。到20世紀末,美國作家斯蒂芬森在小說《鉆石年代》中勾勒了這樣的景象:交互性娛樂在未來社會中變得如此之流行,以至于20世紀舊的“被動的”電影已經(jīng)變成了懷舊儀式的對象。而交互性娛樂最重要的類型是一種由腳本驅(qū)動的交互性戲劇。

    我們不妨借助科幻對交互藝術(shù)的未來進行一番大膽思考。以2016年走俏的電視系列劇《西部世界》為例。《西部世界》之所以贏得良好口碑,原因至少有如下幾條:其一,在人物設(shè)計上,它匯聚信息革命和生物革命兩大潮流,將由此獲得發(fā)展條件的生化機器人當成交互性娛樂的主體,并高度關(guān)注他們的命運。其二,在主題構(gòu)思上,它超越了影片《西部世界》(1973)所強調(diào)的失控(指園方已經(jīng)無法預(yù)測和控制娛樂機器人的行為)、《未來世界》(1976)所突出的陰謀(指園方私下復(fù)制游客信息、生產(chǎn)克隆體潛入現(xiàn)實社會各個要害部門),將重點放在對人性(包括機器人的人性和生物人的人性)的思考上。其三,在藝術(shù)表現(xiàn)上,它以數(shù)倍于電影的容量推進多條情節(jié)線,涉及主題公園設(shè)計理念、運營方式、權(quán)力斗爭、模式變革、游客心理等諸多內(nèi)容,不乏值得思索與回味之處。

    這部電視系列劇所展示的交互性娛樂和當下已經(jīng)見于現(xiàn)實的交互性娛樂在基本觀念上是相通的,盡管其技術(shù)水準要高得多(比如,人格設(shè)計、記憶清洗、思維直控、腦波通訊等,都遠非現(xiàn)階段的技術(shù)所能實現(xiàn))。從倫理的角度看,它提出了如下尖銳的問題:一、在社會層面,作為游客的生物人能否將自己的快樂建立在生化機器人的痛苦之上?他們可否像電視劇所描寫的那樣,任意虐待、**甚至殺戮主題公園中的服務(wù)員?說到底,這是被造之人是否享有和造人之人同等權(quán)利的問題。二、在產(chǎn)品層面,作為文化產(chǎn)品的娛樂項目應(yīng)當如何滿足顧客的需要?可否打著“娛樂”、“發(fā)現(xiàn)自我”、“充分自由”之類幌子挑逗他們的**、**他們的獸性?本質(zhì)上,這是主題公園的宗旨問題,也是管理者的立場問題。三、在運營層面,作為娛樂場所的主題公園是否為化外之地?用于調(diào)節(jié)現(xiàn)實生活中社會關(guān)系的道德、禮儀和法律等社會規(guī)范是否還起作用?說到底,這是社會治理和產(chǎn)業(yè)體制的問題。

    在此之外,電視劇《西部世界》還以科幻情境引導(dǎo)我們思考人工智能所面臨的奇點問題。我們只要將劇中智能機器人覺醒和最近阿爾法狗在圍棋對弈中連勝60場的新聞聯(lián)系起來思考,就不難理解上述問題的現(xiàn)實意義。在科幻界中,美國作家阿西莫夫的“機器人三定律”具有廣泛的影響。它的積極意義或許強調(diào)人對于機器人的至上性,它的消極意義也在這一點上。《西部世界》以生動的情節(jié)告訴我們:生物人若不能善待機器人,將不得善終。智能機器(或其他人造智能生物)很可能因為機緣巧合而突破人類所設(shè)定的種種清規(guī)戒律,成為人類的對手,甚至就從人類最漫不經(jīng)心的娛樂領(lǐng)域發(fā)起挑戰(zhàn)。

    不論是數(shù)字藝術(shù)或交互式娛樂,都可能經(jīng)過科幻透鏡的折射而顯示出烏托邦或惡托邦色彩。電視劇《西部世界》目前所推出的只是經(jīng)過惡托邦渲染的第一季,將來完全可能有新篇章、新基調(diào)。至于歷史將什么樣的前景賦予數(shù)字藝術(shù)和交互性娛樂,那只能由未來的人類實踐來說明。

    本文作者傾向于將體現(xiàn)“大象無形”、“大音希聲”的宇宙運算法則當成數(shù)字藝術(shù)追求的極境,將體現(xiàn)“大愛無疆”、“至仁無親”(道德修養(yǎng)高的人對萬物一視同仁)的人道主義理想當成交互性娛樂弘揚的精神。人類充分發(fā)揮其創(chuàng)造性的標志也許是創(chuàng)造出具有創(chuàng)造性的智能生物來,我們作為創(chuàng)造者要善待被創(chuàng)造者,這在邏輯上是人類作為被創(chuàng)造者希望作為創(chuàng)造者的神靈善待自己的演繹或翻版。當然,人類(以及其他智能生物)也都必須善待自己的同類,宇宙之中起作用的不只是弱肉強食的進化哲學(xué),還有共贏同濟的生態(tài)主義。

    這個生態(tài)包括創(chuàng)造者,也包括被創(chuàng)造者。

    中國藝術(shù)報 數(shù)字藝術(shù)專刊 第24期 2017年3月22日

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