游戲與網文:一段纏繞的歷史
作者:
王愷文 更新:2017-03-08 15:00 字數:10301
我的大學導師對游戲很感興趣,然而推薦一款能讓她“玩進去”的游戲,是一件不那么容易的事情。至今我們最成功的一次推薦是《高考戀愛100天》,主要是因為操作簡易,背景設定沒有門檻——你必須明白,對于一個成長于紙媒時代、從文學期刊研究轉向網絡文學研究的大學教授而言,電子游戲完全是另一個世界。
導師在大學開了一門游戲研究課(詳情見《我慫恿北大中文系的老師開了一門游戲課》),前兩個學期主要是學生們介紹自己熱愛的游戲,試著去解析它們。她坦誠地表示:“做一個安靜的NPC,放網游一代研究未來的主流文藝去吧。”但前一陣子,導師感覺自己對于游戲“入了門”了——基本能夠理解主流游戲的等級、數值系統。而幫助她入門的是一本網文,準確地來說是一本寫VR游戲的網文。
《驚悚樂園》是2016年國內網文圈的佳作,賣好又賣座。拋去作品本身的人物和情節不談,在設定上這是一本非常標準的網絡小說中的“游戲文”——作者設計一個游戲框架,主角作為玩家在其中進行攻略,而整本書就是寫玩家在游戲中的故事。我曾經向一個不怎么讀網文的DND(即“龍與地下城”,英文為Dungeons & Dragons)愛好者介紹過“游戲文”,他聽罷表示:這不就是跑團記錄么?
這個觀點是有問題的。DND跑團通常由多人參與,共同按照規則編寫和完成游戲(大部分時候得當面進行),除非改寫成小說出版(例如《龍槍》系列),否則一般不涉及商業因素,并且大部分跑團記錄的篇幅在十萬字以內。而“游戲文”則扎根于大陸的網文商業體系中,以單人作者名義創作,按章連載收費,字數往往以百萬計。
但作為與游戲有關的文學,二者都與游戲發展有著密不可分的關系。在1974年,加里吉蓋克斯發明“龍與地下城”,近十年后“跑團記錄”催生的DND小說陸續出版,又過了近二十年,中文網絡上誕生了第一批“游戲文”。DND和跑團記錄某種意義上是歐美RPG的濫觴之一,那么中國的網文和游戲又有著怎樣的關系呢?
故事得從2003年講起。
■ 主線一:數值化與系統化的道路
2003年是網絡文學的商業化元年,這一年10月,起點中文網正式采用了按章付費的VIP制度,奠定了其后十幾年網絡文學的商業模式。同時,從2003年開始,隨著“家電下鄉”政策的開展,家用電腦和寬帶網絡由一線城市向二三線城市乃至鄉鎮普及,中國網民人口開始激增。
這兩件事導致了中國的網文讀者、作者數量快速增加,游戲玩家的數量也同時快速增加。2003年7月,《夢幻魔界王》在網絡上開始連載,作者署名“X”。這是第一部真正意義上的游戲題材的網絡文學——注意此處強調的是“網絡文學”,此處給出一個狹義的限定:在網絡上按章連載創作的長篇類型小說。在此之前,中國并不是沒有與游戲有關的文學,但很少在網絡上創作刊載,其最終的發表平臺仍然落在紙媒上,這也決定了其形式和內容都更接近傳統文學。
目前可以查考的、中國大陸第一篇與網絡游戲有關的文學作品是1996年3月刊登于《科幻世界》的《決斗在網絡》,作者是星河。這篇不到兩萬字的科幻小說描述了“我”與一個女生在網絡中通過決斗游戲來解決情感糾葛的故事。當時國內的網絡尚處于極為原始的階段,最初的MUD都尚未出現,具有劃時代意義的圖形網絡游戲《網絡創世紀》在1996年5月才正式運營。“網游”究竟是怎樣的概念,全靠作者腦補,于是這篇小說里關于進入游戲和網絡對戰的描寫是這樣的:
由于我的進入,游戲程序受到了極大的擾動,聯機系統也不再穩定如初。而最致命的一點是,她的意識已被強行劫掠,同我一樣也進入了網絡!
而此時我已無力控制局面。火一旦著起來了,玩火者自己也就控制不了局勢了。
同樣,她的意識也被一分為三,各自為戰。
她的第一支意識進入屏幕繼續與我針鋒相對,難以了結的冤怨依然不能得到化解。
她的第二支意識則飛向樓外,如小龍卷風一般在樓前的綠地上如妖舞袖。
她的第三支意識缺乏足夠的能量支持,漫無目的地行走于樓道走廊之間。
這種描寫實際上受到了《神經漫游者》的影響——《神經漫游者》發明的“賽博空間”也是玄之又玄,描寫晦澀難懂。1983年威廉.吉布森創作出這部賽博朋克鼻祖的時候,也不太清楚“網絡”究竟是什么概念,美國的網絡普及要等到90年代以后。
在1997年,深圳金智塔開發了大陸第一款MUD《江湖》。在2000年以前,中國大陸的“網游”大多以MUD的形式呈現:在一個聊天室里,不同的人設定自己的身份,用文字表達修煉武功、打斗、結義等等概念,只有非常有限的圖形輔助——某種意義上,這也是在線跑團。在1998年5月的《科幻世界》上,楊平發表了小說《MUD——黑客事件》,這篇小說里擬想的“網游”藍本即是文字MUD,但具體的細節方面也是天花亂墜。
在世紀之交,游戲文學的主陣地是《電腦商情報·游戲天地》《家用電腦與游戲》《大眾軟件》《電腦游戲攻略》等游戲紙媒。這一階段的作品或是游戲同人(例如《平靜的湖》《勇往直前》),或是描寫玩家生活狀態(例如《夏末秋初》),或是以游戲為題材的科幻小說(例如《NOW LOADING》)——在討論“游戲”和“網絡”等當時較新的概念時,這些作品大多充滿了探索性和思辨性,其實更像是比較傳統的科幻小說。而真正接近后來網絡文學中“游戲文”概念的作品,是2000年在《電腦游戲攻略》上開始連載的《奇跡》。
《奇跡》構建了一個使用特殊設備進入的虛擬現實游戲世界,模版偏向日式奇幻,而在在游戲中的死亡也會導致真實世界的死亡——這個設定很像后來日本的《刀劍神域》,關于《刀劍神域》的故事請參看下文的支線一。在內容方面,《奇跡》基本具備了后來網文的特征:淺易的文字,特別長的篇幅——全書連載完成后共51萬字,此前游戲小說多是中短篇,最長的《染血的圖騰》也只有20萬字。篇幅的拉長和連載的刊登方式,也使得情節趨于通俗,此前中短篇游戲小說的思辨和探索意味在《奇跡》中淡化了。
2000年7月,臺灣雷爵開發的《萬王之王》進入了大陸,這是中國第一款圖形網游,自此大陸的網游時代正式開始。此后的兩年里,《石器時代》《金庸群俠傳OL》《傳奇》《天堂》《大話西游》等里程碑式的游戲紛紛上市。與此同時,榕樹下、幻劍書盟、起點中文網、龍的天空等網絡文學站點也建立了起來——吊詭的是,盡管網游此時處于熱潮之中,網文中反而鮮有網游題材的作品。2003年8月起點推出的“天地人榜”幾乎囊括了當時所有出名的網文,其中只有《夢幻魔界王》一本網游文。
在2003年,中文互聯網最流行的游戲是《傳奇》《大話西游2》和《魔力寶貝》這樣的45度角2D網游,全3D的《天堂》熱度稍遜,第一人稱的《無盡的任務》則屬于冷門。《夢幻魔界王》繼承了《奇跡》設定,直接跳過了2D網游和3D網游,進入了“戴上眼鏡進入虛擬”的階段:超大型MMORPG《太一幻境》成為了一統全世界的網游,游戲與現實的社會體系全面接軌,貨幣自由流通——這種設定應當是受到了《黑客帝國》的影響。
而在游戲世界的設計上,作者主要參考了當時流行的日韓網游:有職業和種族劃分,打怪升級、刷裝備、寵物等基本要素,公會、好友等社交機制。其中甚至還有一些富有預見性的描寫:
“啊!對了,我們是朋友!對不起,請問您想借多少錢呀?”他細聲細氣的問。
“嘿嘿不多不多,只要3000¥就行了。”
“為什么要借?”
“秘密!”
“那您有什么煩惱呢?”
“呵呵……象你這種有‘三折升級權利’的‘太一白金會員’是不會理解我的煩惱的。”
“嚯嚯~~~~~回答得很好,但是——不借!”決絕的回答,平日從沒見他這么干脆過。
“太不講情誼了吧。”
“這是現實社會的折射。”
作為中國第一部游戲題材的網文,《夢幻魔界王》壓根不夢幻,主角因為系統BUG從最高級別掉落,由此在網游社會底層四處碰壁,進而一路往上爬。當時推出“天地人榜”的起點中文網創始人之一羅立(網名“黑暗左手”)對此書的評價是:“你可以說它是故事、散文、雜文,但就是讓我覺得不是小說。”
并且,這本寫網游的小說,很少涉及到數值描寫。盡管在《太一幻境》這個游戲里,存在等級,存在數值差異,但作者幾乎沒有寫過“強化某件裝備需要X塊石頭”或者“修煉某種技能需要到達X等級”。在作品中后段,如果不是作者一直提醒“這是一個游戲”,《夢幻魔界王》在看上去與早期的玄幻小說區別不大。
這種寫法很大程度上是因為,當時網文面向的讀者不一定是網游玩家,絕大部分早期的男頻網文讀者是傳統的武俠、港臺玄幻轉過來的,此前沒有接觸過MUD,也不熱衷網游,或者說網游尚未發展到足以覆蓋網文讀者的階段。在“天地人榜”中,倒是可以看到受到DND和“英雄無敵”影響很深的西式奇幻,比如天榜第一位的《迷失大陸》,此類作品的讀者應當接觸過當時已經通過盜版進入大陸的《博得之門》系列和“英雄無敵”,但這些作品在寫法和內容實際上承接的是業已作為小說出版的《龍槍》系列和《黑暗精靈》系列,完全跳過了DND最初充滿D20骰子味兒的跑團記錄。
另一方面,《夢幻魔界王》連載之時,起點中文網的VIP制度還處于起步階段,十幾年后那種“日更六千方可存活”的壓力尚不明顯,作品大可以悠哉悠哉地寫——但按章付費的刺激也讓《夢幻魔界王》的篇幅達到了將近80萬字,遠超此前的《奇跡》。
在2004年到2005年,網文界的“網游文”一度出現了井噴之勢,占領各大文學網站的點擊榜和月票榜。這些作品與《夢幻魔界王》相比,“數值化”大大加深了,寫作者們開始大幅用數值來表達升級、技能修煉、物品強化等概念。例如在2005年7月開始連載的《獨闖天涯》中,第三章就出現了這樣的文字:
不等風蕭蕭作出解釋,“叮!”系統聲音再次響起:“玩家風蕭蕭選擇‘哪個’,系統未搜索到命名的內功、武功、心法、絕學或裝備,搜索相近詞意,找到‘隨機’。”
“叮!玩家風蕭蕭習得絕學‘風行天下’第一式!”沒等風蕭蕭反應過來,又是一聲。
“叮!風蕭蕭第一位完成《人在江湖》隱藏任務,系統將隨機對你進行獎勵!”
“叮!風蕭蕭習得心法‘心眼’!”
風蕭蕭徹底被‘叮’傻,傻呼呼的又等了半天,見不再有‘叮’發出,才機械式的看自己無意習得的東西。
“風行天下”:身法絕學。共七式,每式十層。
第一式,風馳電掣,目前等級第一層,移動+100%;
第二式,第三式,第四式,第五式,第六式,第七式,尚未習得。
“心眼”:輔助心法。共十層,目前等級第一層,出手+50%,命中+50%。
這一階段的“網游文”有兩個重要標志:一是大量的數值描寫,二是時常出現發布任務和信息提示的“系統”。這些作品從流行的網游中學習系統設定和數值設定,然后在這個基礎上講故事。主角會獲得某種外掛(真正意義上的游戲外掛),或是因為某種契機(重生或是穿越)而游戲系統有著深刻的見解,從而能夠如魚得水。《獨闖天涯》很明顯借鑒了當時《江湖OL》《劍俠情緣OL》等武俠網游。同時期另一部非常成功的網游文是《蜀山》(作者是流浪的蛤蟆),將還珠樓主的《蜀山劍俠傳》化作了數值化的網游——但這本書與后來的國產網游《蜀山OL》并沒有直接關系。
《獨闖天涯》的作者是蝴蝶藍,這個名字會在后文的支線二中再次提到。也是在2005年,雷云風暴開始在起點中文網連載《從零開始》,這本書開頭的三章如同一款日韓網游的新手引導,講述如何建立人物、選擇職業和出生地。這款虛構的名為《零》的游戲在后來的11年里不斷增加新的設定,《從零開始》在2016年3月2日連載結束,全文2018萬字,成為網文史上第三長文。
“數值”與“系統”同時受到了作者與讀者的歡迎,“游戲化”成為網文的一根重要拐杖。對于當時大部分網文作者來說,“九陽神功升到10級需要10000點經驗值”寫起來顯然比“此功法需要積蓄內力、勤修苦練”要容易得多,“任務完成:獲得經驗10000點,九華雨露丸10粒”比“他內心有所感悟,與幫主握手言歡,幫主塞給他十粒丹藥”要好寫得多。而讀者對此的接受度也日漸提高,因為他們或多或少都是游戲玩家。《魔獸世界》自2005年進入中國,不僅席卷了網游界,其文化影響力輻射到了整個中文網絡,在這一時期,“副本”“DPS”“BOSS”等等詞匯成為網文讀者與作者共享的話語體系。
這一現象也不僅僅發生在游戲文中,事實上整個網文界都卷入了“游戲化”的大潮中。在2007年,有兩部里程碑式的作品為其后近十年的網文史奠定了基調。
■ 主線二:小白文與無限流
在2007年,《魔獸劍圣異界縱橫》成為了起點中文網的榜單霸主。這本書當年在起點的分類是“玄幻奇幻”,也就是說不算在“游戲”分類里,但它的確與游戲有關——在網吧打澄海3C的主人公穿越到了異世界(模板是日式奇幻),用一身獸人劍圣的技能屠神滅佛。
劉楓盤腿坐在床上,腦中一片清明,察看著腦海中的那一段莫名的冒出來的信息。
“疾風步”,啟動后,身體將完全隱形,速度極快?……現在可維持時間為……10秒……在時限內的第一次攻擊,將會是本體攻擊的2倍……技能持續時間可視體內能量的多少而增幅,若體內沒有能量支持,將會吸取啟動者的體力,直到昏迷為止,技能時間使用間隔:10分鐘。
這本書其實沒有引文里那么數值化,大段列舉數據表格的內容并不多——當然這只是和同時代的游戲文相比。《魔獸劍圣異界縱橫》重要的意義有兩點:第一,它把“帶著系統穿越異界”這個套路發揚廣大,能發任務、給獎勵、提供數值支持的“系統”自此成為了“主角牛逼”的根本緣由——這在游戲中也是玩家與NPC的最大區別。
另一方面,它將此前網文零星的套路用升級、系統等機制統合起來,初步確立了“受挫打臉-練功升級-痛出惡氣-再次受挫”的小白文套路。這一套路此前在網文中也不少見,但“游戲化”為這些套路提供了更加清晰的呈現方式。小白文為讀者帶來的心流體驗實際上與同時期《征途》等國產免費網游有著異曲同工之妙,只不過《征途》會在“練功升級”這一環節提供“充值”的替代選項。
此書的作者是天蠶土豆,《魔獸劍圣異界縱橫》完結之后,他創作了青出于藍的《斗破蒼穹》——這本書自2009年開始連載,在此后很長的一段時間里幾乎是“網文”的代名詞。《斗破蒼穹》不是游戲文,但它進一步發展了游戲化的套路,“系統”變成“隨身老爺爺”,“等級”變成了十幾個修行階位,讀者從頭到尾讀完,可以獲得一次類似大R在《傳奇》《征途》等網游中能夠獲得的快感體驗。
同樣在2007年,《無限恐怖》開始連載。如果說《斗破蒼穹》是把游戲的機制和體驗內化了,《無限恐怖》就是徹底將“系統”和“副本”作為一種外露的機制確立了下來。在這部小說中,主角們被神秘的系統“主神”派入各種恐怖電影的世界完成任務,與其他玩家對戰。每一個電影世界就是一個副本,每一次副本都有任務,任務結束后會有積分等獎勵結算,系統提供各種裝備和技能兌換。
鄭吒聞言也好奇了起來,他并不覺得自己仿佛該得到很多獎勵點數或者支線劇情數,他于是站了起來閉上雙眼,默默的和“主神”聯絡了起來,一進入“主神”的兌換細節中,他馬上開始查詢自己得到的獎勵點數和支線劇情數。
“鄭吒,獎勵點數13770點獎勵點數,b級支線劇情一次,c級支線劇情兩次,d級支線劇情一次。”
鄭吒震驚莫名的看向了其余人,而與此同時,趙櫻空也從閉眼狀態中張開了雙眼,他們二人對望了一眼,都從彼此眼中看到了震驚和驚喜
《獨闖天涯》《蜀山》中的游戲設定還僅僅是輔助性的“拐杖”,而《無限恐怖》的這套系統簡直就像是可以飆上一百二十邁的高科技輪椅。在2007年至2012年這段時間,“無限流”在網文圈泛濫成災,可以套進武俠、玄幻、修真、科幻等一切類型中。
“無限流”簡便易操作的設定機制,加上小白文對于快感的拿捏,能夠深度貼合網絡文學按章連載的機制,并且極易上手。人物完全可以在數值屬性的基礎上構建,“副本”則為超長連載提供了構造故事、掌控敘事節奏的便捷手段。某種意義上,“游戲化”在網文發展歷程中提供了一套具有極強操作性的創作方法論,順道也引入了大量可用的術語:例如“換地圖”指代作品主角前往一個新的地域,“副本”指代一個重要的情節點,“支線任務”指代與作品主要劇情無關的一些情節段落,“NPC”指代作者懶得下力氣去寫的小角色——在各大網站的書評區、作品貼吧和論壇,都可以看到作者和讀者自覺或不自覺地使用這些詞語來討論寫作和作品。
甚至在某些極端的情況下,對于“系統”、“等級”和其他游戲機制本身的描述會蓋過作品的人物、情節,讓一部作品成為“說明文”。最有名的例子是2009年開始連載的《異界全職業大師》,在作品的中后段,幾乎每一段情節都是“主角拿出了一個利用游戲知識合成的強力物品,并用大篇幅說明其為什么強力”,如同一摞并不有趣的游戲策劃文案。
此處插一個小支線:的確有網文作者后來去做游戲了,比如《傭兵天下》的作者說不得大師,就是后來樂動卓越的CEO邢山虎;也有人一邊做游戲一邊寫網文、網文寫了七八年最后沒尾的,比如著名游戲評論家Necromanov。
在網文圈迎來游戲化大潮之時,“游戲文”整體反而保持了相對平靜的態勢——不是說不跟風,像《貌似高手在異界》《暗黑破壞神之毀滅》這樣的作品走的都是小白文套路。“游戲文”在2007年左右的克制主要體現在兩方面:一是對“系統”“升級”的使用不那么白爛,甚至開始探尋“游戲與現實的關系”這一類的命題;另一方面,一些原本寫游戲文的作者,開始去寫DND題材的西方奇幻,比如銀灰冰霜(最早的作品是《亡靈法師山德魯》,DND系統的游戲文)。
網文早期“奇幻”“玄幻”等等概念混雜在一起,到了2007年左右已經大致分清了:僅就起點中文網的分類方式來說,用“魔法”和西式人名地名的作品通常會標“奇幻”,設定混雜、“斗氣”“武學”等概念混著用的,通常會被歸到“玄幻”——當然這也不絕對。奇幻分區逐漸清靜以后,DND文開始抬頭,集中使用的模組是“被遺忘的國度”“浩劫殘陽”和“異度風景”,時常從《博德之門》系列和《無冬之夜》系列里借用歷史背景和經典人物。
在當時的網文圈,這一批DND文顯得較為精英,盡管也有外掛、升級和各種小白文橋段,但相對來說有節制,并且有意無意地試圖去探討“凡人如何面對神祇”“多元宇宙為什么會變成這樣”之類的“終極命題”——這些討論在歐美的DND游戲中反而比較少見。另一個不得不說的特征是,這批作者非常喜歡寫床戲,并且床戲的水準極高,甚至讓人物和情節變得更加立體豐滿,例如《娶個姐姐當老婆》《術士的星空》,其結果就是后來凈網行動里這些作品都被網站強行刪節乃至封禁。
■ 主線三:一個名為IP的幽靈
盡管網文受到游戲的影響如此之深,但一個尷尬的事實是:在2012年以前,國內的游戲行業與網文行業極少真正發生關系,能數得上的網文改編游戲只有2007年的《誅仙》,并且還是一個相對傳統的IP。
這其中有兩個原因:一方面,盡管網文讀者和網游玩家同處于互聯網文化圈,共享游戲文化語境,但其交集和重合仍然不夠高;網文產業本身到了2010年左右才算是真正火熱起來,游戲行業也處在摸爬滾打的階段,“網文該編成網游能給雙方帶來多少收益”這個問題還是未知數。
另一方面,“游戲化”過度的惡果就是,大量網文寫得像是游戲大綱和設定集,缺乏具有足夠影響力的情節和人物,但問題是,游戲行業自己就能生產游戲大綱和設定集(水平可能還不低于網文),憑什么要再去買IP呢?
在2012年以后,這個問題有了答案:當然用IP來忽悠,忽悠資本和玩家。在“野蠻生長”十幾年以后,中國的網文行業和網游行業迎來了資本的青睞。2012年,盛大文學首次實現盈利,單季度營收近2億,毛利潤達到了7000萬,這向資本市場傳遞了一個強勁的信號:網文用戶眾多,并且具有盈利潛力。自此之后,騰訊、百度、阿里等互聯網巨頭都加強了網文布局,爭搶市場肥肉。
與此同時,手游市場也火熱起來。在2013年底,由老網文作品改編的手游《傭兵天下》第一個嘗到了網文IP的甜頭。“網文界第一人”唐家三少則適時地將自己積攢十幾年的作品轉化成《唐門世界》手游。自此網文與游戲開始直接對接,這一段故事我在兩年前的文章《手游與網文的痛苦聯姻》里詳細講了。
轉眼到了2017年,網文IP早已不再被游戲市場熱捧,此前所有改編自網文的游戲,也只有《花千骨》一款曇花一現。對于網文和游戲來說,這都是一件令人松了一口氣的事情:至少賣空白大綱、網文作者“親自監制游戲”、IP胡亂換皮的事情會少一些。
2016年的中國游戲業處于“資本寒潮”之中,大眾向的手游、端游雖然依舊是市場主流,但國內外的單機PC游戲、主機游戲和獨立游戲的玩家群體也日漸壯大。而在網文中,同樣的事情也在發生:小白文、“無限流”之外,有相當數量的作品開始自覺地在套路之中嘗試一些不一樣的東西,例如開頭提到的《驚悚樂園》。
《驚悚樂園》的主體設定與前十幾年的游戲文基本類似:主角通過某種神經鏈接裝置進入虛擬現實世界。但與“無限流”和小白文中借助外掛升級不同,《驚悚樂園》把重點放在了主角對“系統”的探索、挑戰和反制上——某種意義上說這是真·游戲精神。另一方面,作者自己作為整部作品的設定者和掌控者,在作品中出面吐槽和評論主角,主角與作者展開博弈,順便打破第四面墻吐槽讀者,游戲世界里的“NPC”紛紛覺醒了自我意志。
在這個意義上,《驚悚樂園》是一部具有meta游戲氣質的網文,很容易讓人想到《史丹利寓言》——實際上作者“三天兩覺”是個Bilibili的UP主,發過《Inside》《零紅蝶》《逃生》《恐怖之家》等小眾單機游戲的實況。此外,在女頻網文中,一些游戲文乃至修仙文開始使用“S/L”、“世界線”等概念來講故事,其中可以看到單機RPG和日本GALgame的影響,例如15年的熱門女頻作品《我家徒弟又掛了》。
總體來說,自2015年起,伴隨著泡沫破裂、熱錢退卻,網文的主流套路仍舊在繼續,但“游戲化”的方式趨于多樣化——這有一點類似世紀之交游戲雜志上百花齊放的游戲小說,但背后又有十幾年的探索作基礎。對于游戲業、網文圈來說,這種探索-跟風趨俗-再探索的循環,是行業不斷發展前進的良性表征。
但是,需要注意的是,相比于游戲而言,文字是舊媒介,中國網文行業借著中國在新世紀之處新舊媒介的交替期興盛起來,全世界只有中國形成了這樣的產業。縱觀2003年以來中國網文和游戲的發展史,網文受游戲影響較多,但對游戲形成的影響很小——歸根結底,新媒介相對于舊媒介是強勢的。網文的未來基本已經可以看到盡頭,它能表達的概念、書寫的內容受到了文字本身的限制,而游戲的未來才剛剛開始。
■ 支線一:《刀劍神域》與二次元浪潮
2004年到2005年,在日本的網絡上,作者署名為“九里史生”的《刀劍神域》受到大量關注,作品最初篇章的主要情節是主角們進入了會帶來真實死亡的虛擬世界。2002年,初出茅廬的輕小說作者川原礫用這本作品去參加電擊游戲小說大獎(后更名為“電擊小說大獎”),因為“篇幅過長”而未能參賽,只得以另一筆名在網絡上連載。在川原礫的另一作品《加速世界》獲得出版成功后,《刀劍神域》也在2009年得以出版。
這本書從開始創作到最終出版,再到動畫改編,也經歷了一次世界網游發展史。川原礫在采訪中多次提到,《刀劍神域》最初的“SAO篇”主要受到了《網絡創世紀》和《仙境傳說Online》的影響。到了后來的“ALO篇”,《完美世界》給了他不少靈感。
2006年7月,完美時空(后來改名為“完美世界”)與日本游戲運營商C&C Media簽訂代理協議,以200萬美元的價格賣出了《完美世界》日服的代理權,這是中國網游第一次出口到日本。這款游戲可以說是中國網游界做“飛行”和“大翅膀”的先驅,川原礫表示:“我特別享受在那個游戲的天空飛翔的感覺,覺得自由飛行的世界是個好設定。”于是《刀劍神域》的“ALO篇”的角色們就開始滿天飛。
2013年底,《刀劍神域》改編成動畫播出,在中國內ACG圈引發熱潮。當時有一個非常有趣的評論是:“這設定完全在抄中國的網文。”此評論的謬誤自不必說,但《刀劍神域》小說當初和中國的游戲網文的確是站在同一個起點上的,不論是借鑒的游戲,還是《黑客帝國》式的虛擬空間,甚至連發表的平臺也都是網絡。二者后來完全走向了不同的道路:《刀劍神域》仍然秉承著日式輕小說的風格,重視人物、劇情和內在情感,并通過成熟的日本ACG產業鏈實現了動畫化與漫畫化;中國的網文則在VIP制度中趨于游戲化,并通過手游熱潮進行不甚成功的變現。
在2012年以后,國內網文實際上也迎來了一波“二次元”熱潮,以“輕小說”、“宅文”為標簽的作品在起點等網站大量出現。遺憾的是,這些作品很快把“無限流”拿了過去,開始寫“主角穿梭在各個動漫世界泡妹子”的同人作品。至今“二次元網文”也沒走出什么新路來,更難以像日本的ACG產業那樣實現各環節聯動。
■ 支線二:《全職高手》和《微微一笑很傾城》
《全職高手》在網文中是一個極大的異數。作者蝴蝶藍在此之前寫過《獨闖天涯》《網游之近戰法師》,都是很標準的起點游戲文,并且也不算成功。2011年《全職高手》開始連載,起初在起點也不算特別火,但ACG圈(尤其是同人圈)關注到了這部作品,有相當多的女性讀者被《全職高手》引流到了起點這個男性讀者占絕對多數的網站。
《全職高手》虛構了一個名為《榮耀》的游戲,參照的主要模板是《地下城與勇士》,但它的重點是電子競技,還可以被歸類為“群像小說”——也就是說,《全職高手》寫了一群電競選手的故事,并且寫得非常好,塑造出了令人印象深刻的人物形象,以至于很多非玩家的女性讀者根本不在乎游戲設定的門檻,只去關注自己熱愛的人物。
在很長的一段時間里,在Lofter(國內同人圈最重要的站點之一)上搜“全職”,文章和討論數量都是最高的,在Pixiv等網站也可以搜到大量全職高手的同人圖。除了《全職高手》,沒有任何一部網文產生過這樣的影響。一般來說,在當代,只有全產業鏈運營的IP能夠有這樣的成績。遺憾的是,《全職高手》雖然在2014年開始就傳出游戲改編、動畫改編的消息,但至今這些IP衍生品也沒有問世。漫畫版倒是做了兩版,但影響力有限。
另一個異數是《微微一笑很傾城》。這是目前唯一一部改編成電視劇的游戲題材網文,最初在2008年連載于晉江文學城,2009年以“青春言情”的定位得以出版(也很少有網游題材網文能正經出版)。這是2005年以后網文游戲化大潮催生的產物,卻很難被認定是一部“游戲文”——它的內核與游戲幾乎毫無關聯,將文中的“游戲”換成其他的行業照樣可以把故事講下去。但這大概也是《微微一笑很傾城》能成功進行大眾向改編的原因。
(本文來源:觸樂,編輯:王愷文)