游戲,真的可以對抗現實人生中的單調、乏味與無意義嗎?
作者:
陳賽 更新:2017-03-02 14:25 字數:2845
“從我的孩子,一位10后,不顧一切地掙脫我的手在購物商城里的電子游戲廳流連忘返那一刻起,從他一到周末就心心念念要去VR體驗館玩滑雪、搏斗和切水果、隨時隨地都想從我兜里掏出手機玩賽車游戲和奧特曼打怪那一刻起,我感到了自己人生經歷的局限性。他如此急切地奔向游戲世界,沉迷其中。我則陷入迷惘:我應該給他自由,還是限制,甚至禁止他?”
這一組關于游戲的報道,始于我的同事蒲實在育兒過程中一個簡單的困惑。我相信,這個時代的為人父母者,多少都帶著類似的困惑。或者說,作為在書籍文化中成長起來的一代人,面對在數字文化中成長起來的一代人,我們對于堅守過去的生活方式和價值觀,并沒有那么大的自信。
美國當代著名人類學家瑪格麗特·米德(M·Mead)曾經從文化的傳遞的角度,把人類文化分為前喻文化、并喻文化、后喻文化,其中,前喻文化是指晚輩主要向長輩學習;并喻文化是指晚輩與長輩的學習都發生在同輩之間;后喻文化則是指年輕人因為對新觀念、新科技良好的接受能力而在許多方面都要勝過他們的前輩,年長者反而要向他們的晚輩學習。莫非,對游戲文化的懷疑與拒絕,是我們固守著前喻文化的偏見,是我們自身的匱乏,而不是年輕人的問題?
去年6月,芝加哥大學經濟學院的教授Erik Hurst在給學生的一次畢業演講中也提到了一個類似的困擾,他的兒子12歲,“現在他可以在周末寫完作業以后玩兩個小時的游戲,但如果由他來決定,我相信他每天會花23個小時半的時間玩游戲。如果沒有我們的強令配給制度,我不知道他會不會不吃飯,但我很肯定他不會洗澡。”
畢竟是經濟學教授,這一點育兒的憂慮被拓展到對整個美國經濟與政治前景的不安。他說,與21世紀之初相比,美國20多歲的工人階級的工作時間減少了4個小時,而玩游戲的時間增加了3個小時。在人口統計學的規模上,玩游戲取代了他們失去工作的時間。究其原因,是現代技術,尤其是自動化技術減少了對“低水平技術”工作的需求,而越來越強大的游戲技術則提升了娛樂的主觀價值。他表達了對于這些工人人生前景的擔憂,包括經濟不穩定、藥物濫用、自殺傾向等。
但是,與他們暗淡的未來形成鮮明對比的,是他們當下的幸福水平。就當下而言,這些年輕人并非悲慘絕望,而是恰恰相反。如果進行問卷調查,你會發現,這些人的幸福水平遠遠超過了2000年早期同類人群的幸福水平。也就是說,盡管就業率降低了,越來越的年輕人住在父母的地下室里,但他們對生活的滿足感卻更高了。
我們應該如何看待這種變化?游戲,到底是消費主義的精神鴉片?還是生產所謂“心流體驗”的幸福引擎?
2016年7月份,任天堂公司推出的游戲“Pokémon Go”一經上線便火速風靡全球。圖為與皮卡丘合影留念的玩家
以前,我們對于一個人沉浸在游戲世界里的態度是明確的:這是一種對現實的逃避,而逃避現實常常與“瘋狂”劃上等號——那些腦子里充斥著幻覺和幻象的人,是“脫離現實”,或者太愚蠢,太無能,以至于無法應付日常生活中的障礙。
但現在,我更愿意相信美籍華人地理學家段義孚所說的,逃避主義不僅是人類心智的一種自然機制,還是整個人類文明的驅動力。人在地球上的一生,實在被設置了太多的限制,你只被賦予一個身體,一種性別、一個種族、一個現實、以及一小段的時間。所以,游戲與酒精、故事、魔法、藝術、摩天大樓、購物大廈、郊區、迪斯尼主題樂園一樣,歸根結底都是我們作為一個有限的人,逃避自然與社會強加的種種限制與不確定性的努力。
在《逃避主義》一書中,段義孚總結了人類四種主要的逃避對象:自然、文化、混沌以及自身的動物性。
VR:虛擬創造新現實
人類為了逃避自然的嚴酷無情,建立了城市,卻又為城市的喧鬧所**,渴望回到自然。人類對于自身某些粗魯的特征感到羞恥和厭惡,于是做出種種努力,要逃避這種本性,整容、遮羞都屬于這種逃避。我們為了逃避心靈的蒙蔽與混沌,發明了科學,但是,當現代科學發展的如此纖細,如此豐富,將觸角延伸到所有的角落,承諾揭開所有隱藏的神秘性時,我們又覺得,科學所創造的這個安全、有序的世界有一種令人難以忍受的沉悶氣氛。于是,我們再次懷念起以往主宰我們命運的自然,期待冥冥之中某種神秘力量的介入,以及它所帶來的夸張、戲劇性與命運感。就像一位小說家曾傷感地寫到過的:
“那過去的年代,那時候,大地腹中的寶石和九霄天的星星還關系到人的命運,不像今天,無論天上還是地下,一切都變得對這些凡夫俗子的命運漠不關心了。任何一顆尚未發現的星星不再關系兇吉,大量新的寶石被開采出來,全部測了大小,稱了重量,驗了密度,但它們不再向我們昭示任何東西,也不給我們帶來任何好處,它們與人對話的時代過去了。”
在《游戲的人》中,荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈談到游戲的“愉悅”(fun)本質時說,游戲的本質是一種激動、專注、生機勃勃的力量。與這種力量形成鮮明對比的,恰恰是現實人生難以忍受的單調、乏味、以及無意義。
游戲中是否真的天然有一種力量,可以對抗現實人生中的單調、乏味與無意義?
過去十幾年來,一些心懷天下的游戲設計師與研究者一直試圖從游戲相對封閉的系統中抽離出某種類似魔法的語法規則,可以應用于現實世界,借以觀察、理解、甚至參與現實世界。比如美國女游戲設計師簡·麥戈尼格爾一直是所謂“游戲化”(gamification)最重要的鼓吹者。一方面,她認為,應該把游戲機制導入真實生活,將一切日常的存在和體驗都變成游戲,無論工作、教育、藝術。在她看來,這是拯救我們這個破碎現實的唯一路徑。另一方面,她認為,只要善加利用,玩家是一個巨大的人力資源庫,他們的知識、經驗、技巧、智慧、善意、想象力,可以用于執行各種任務,從科學研究、政治參與、慈善贊助,甚至預測天災人禍。
但是,“游戲化”中所內置的思想與行為操縱傾向,很容易激發一種弗蘭肯斯坦式的反烏托邦恐懼。尤其是隨著算法進一步統治世界,會不會一天,我們醒來會發現,機器已經成了那個游戲大師,而我們都是一個游戲里的一個傀儡角色,而我們不斷鉆研的神經心理學知識會被未來的游戲領主們用來控制我們的心智與行為?
在對這些問題的思考過程中,我個人覺得博格斯特《玩轉一切:限制的樂趣、無聊的使用以及游戲的秘密》(Play Anything:The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games)給了我最大的啟發。
美國游戲設計師與研究者伊恩·博格斯特
博格斯特是美國喬治亞理工學院的互動計算系教授,一位著名的游戲設計師與研究者。他熱愛游戲,但不打算把一切都變成游戲。因為這么做等于拒絕世界內置的約束,就好像現實本身是不足的,但通常真正不足的是我們欣賞世界的眼光以及與世界相處的方式。
在他看來,游戲里確實有一種可以對抗反諷與無意義的防御機制,但它的力量不在于它的獎勵機制或者傳遞愉悅的能力,而是在“限制”——只有在一個結構性的限制之中,才能開啟玩的無限可能空間。
從這個角度來說,所謂“玩”(play)就是在一個限制性的結構之內,操縱事物、運作世界的過程;而所謂樂趣(fun)就是在日常生活令人窒息的熟悉性中找到新的可能性。
也就是說,游戲是一種“玩”,而“玩”在萬事萬物之中,問題是你有沒有在現實人生中發現“玩”的眼光?
(本文選自三聯生活周刊,陳賽原創。)