西學東漸:中國游戲研究元年已經到來了嗎?
作者:孫靜      更新:2017-02-18 10:54      字數:5931
    電子游戲《口袋精靈GO》(Pokémon Go)自2016年7月發(fā)行以來,便受到全球玩家的狂熱追捧,在世界范圍刮起了一股增強現實游戲狂潮。雖然該游戲一直未在中國上線,但它卻長時間占據眾多媒體的頭版位置,亦有不少國內玩家對此翹首以盼,想親身體驗一下任天堂出品的這一力作。

    實際上,中國對于游戲的關注并非止步于純粹娛樂的層面,而是越來越重視游戲設計和游戲文化研究。

    一方面,中國的游戲產業(yè)正在發(fā)生著巨大的變化。2008年上半年,中國游戲市場實際銷售額為89億元,而2015年同期銷售額攀升至605.1億元。中國正成為全球電子游戲重要的市場之一。另一方面,中國的游戲研究還方興未艾。在美國亞馬遜官網,筆者以“游戲”為關鍵詞搜索圖書,會出現超過58萬條記錄。然而,中國亞馬遜官網僅出現4萬多條記錄,其中多數為“少兒手工/游戲/智力開發(fā)”(12627)和“娛樂”(5080)兩類,還包括“游戲開發(fā)與藝術設計”(809)、“心理學”(183)及“社會科學”(402)等類別。如果進一步篩選,排除重復的、關聯性不大的條目,那么剩余的中文書籍就為數不多了。

    由于游戲學源自西方且已頗具規(guī)模,因此,中國的游戲研究往往借鑒西方的研究方法,遵循著“學習—譯介—本土化”的研究路徑。

    一、游戲學的源起:從游戲沉迷到游戲文化

    西方電子游戲研究始于1970年,學者主要從心理學、醫(yī)藥學和教育學角度研究玩家的行為,如1983年5月在哈佛大學教育研究生院召開的首屆電子游戲研究國際會議。值得注意的是,在《心靈與媒體:電視、電子游戲及計算機的作用》(Mind and Media: the Effects of Television, Video Games and Computers, 1984)一書中,作者格林菲爾德(Patricia Marks Greenfield)用調查數據駁斥了公眾對于電子游戲的指責。作者還指出,電子游戲實際上是電視與電腦兩種媒體結合之后的新媒體,其魅力在于它的目標導向、聲影效果、評價及時(自動計分系統)以及隨機性(增加了運氣的成分)。

    自1983年游戲產業(yè)大蕭條后,大眾及學者對游戲的關注度日趨下降。直至1986年,這一情況才得以改善,并呈上升趨勢。從這一年起,西方電子游戲研究迎來了第二階段。到了90年代,任天堂、世嘉等著名游戲公司推出了大量游戲指南書籍。這一時期的主流研究依然是對游戲的批判。

    如在 《頭腦危機:我們的孩子們?yōu)楹尾辉偎伎肌罚‥ndangered Minds: Why Our Children Don’t Think, 1990)一書中,作者希利(Jane M.Healy)認為電子游戲無法取代傳統方法來培養(yǎng)孩子,孩子的游戲體驗也無法轉化為認知能力。此外,電子游戲往往讓玩家產生強烈的通關欲望,從而導向一種對權力的欲望,讓孩子挑戰(zhàn)家長老師的監(jiān)護權。

    然而,彼時已經有學者探討電子游戲的媒體特質、社會意義和文化內涵。

    在《新媒體世界中的青少年:錄像機、電子游戲和家用電腦》(Teenagers in the New Media World: Video Recorders, Video Games and Home Computers, 1986)一書中,作者使用社會學的研究方法,指出當時流行的街機游戲不僅具有社交和娛樂的功能,同時還對亞文化群體的身份構建起到了重要作用。金德(Marsha Kinder)的《電影、電視和電子游戲中的權力游戲:從〈布偶娃娃〉到〈忍者神龜〉》(Pla*g with Power in Movies, Television, and Video Games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, 1991)從互文性入手,探討電視、電影、電子游戲等不同媒體對受眾的主體構建所發(fā)揮的作用。作者討論了電子游戲與性別、種族和階級的關系,并結合游戲《忍者神龜》指出游戲設計者往往將受眾錨定為中產階級白人男性玩家。此外,因為孩子在玩電子游戲的過程中得到成長的體驗,并最終擊敗游戲中的父輩角色,因此他們的戀母情結被想象性地消解了,從而促進了父子之間的感情。

    普羅溫左( Eugene Provenzo)在《頑童:理解任天堂》(Video Kids: Making Sense of Nintendo, 1991)中指出,由于電子游戲把玩家從消極的受眾轉變?yōu)橹鲃拥膮⑴c者,因此它是一種與電視、電影等傳統媒體不同的新媒體。作者還認為電子游戲亦承載并傳播著主流文化的價值觀,而游戲中的性別歧視和暴力因素影響著玩家價值觀的形成。

    在《作為文化的玩具》(Toys As Culture, 1986)中,作者薩頓史密斯(Brian SuttonSmith)將電子游戲看作玩具文化的一部分,并指出當時的電子游戲擺脫了傳統游戲的人與人對抗屬性,變成人與機器之間的競爭。因此,雖然電子游戲可以被視作技術對人類的一種解放,但同時也表現出技術對人強加的巨大權力。

    在《賽博人生》(Cyberlife, 1994)一書中,作者以格斗游戲《真人快打》(Mortal Kombat)為例,分析了游戲角色的性別及種族特征,并指出在當時大多數游戲中,女性角色非常罕見,即便出現,也往往被設定為身處困境的受害人角色。女性成為男性需要拯救、征服的對象。就年齡而言,大多數玩家角色都被設定為25歲左右。就角色的種族而言,游戲將少數族裔邊緣化,如射擊游戲《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)中的所有角色都是白人;模擬直升機游戲《百戰(zhàn)鐵翼》(LHX:Attack Chopper)中有利比亞人、越南人和東德人三種NPC角色,而玩家角色依然是白人;雖然《真人快打》設定了7種角色供玩家選擇,但也只是亞洲人和白人兩類。

    自2000年起,國外電子游戲研究日趨成熟,出現了大量相關學術專著。游戲文化研究學者不僅將電子游戲視作一種藝術,而且借鑒計算機科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術及文學、媒體研究和傳播學等其他學科的研究方法來闡釋游戲,形成了跨學科的游戲學(ludology)研究。

    例如,安德魯·達利(Andrew Darley)將電子游戲視作一種“數字視覺文化”,并強調電子游戲最重要的特征是互動性,并關注玩家的互動、參與、沉浸等屬性。他還以《雷神之錘》(Quake,1996)、《銀翼殺手》(Blade Runner,1997)和《迷霧之島》(Myst,1993)三款游戲為例,從敘事、互動性和圖像三個方面分析了互動電影(interactive movie)這一游戲類型。

    這一時期的游戲研究書籍主要涉及以下內容:游戲概述,如《電子游戲批評導論》(Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, 2008);游戲與性別,如《網絡游戲文化中的性別與性:激情游戲》(Gender and Sexuality in Online Game Cultures: Passionate Play, 2013);具體游戲文本,如《數字文化、游戲與身份:魔獸世界讀本》(Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, 2008);游戲與聲音的關系,如《游戲中的聲音:電子游戲與音樂想象》(Sound Play: Video Games and the Musical Imagination, 2014);游戲與神學,如《論游戲與上帝:電子游戲的基督教闡釋》(Of Games and God: A Christian Exploration of Video Games, 2013);

    游戲玩家研究,如《大型角色扮演類網絡游戲:玩家、上癮與游戲體驗》(Massively Multiplayer Online RolePla*g Games: the People, the Addiction and the Pla*g Experience, 2004);游戲類型研究,如《槍炮,手榴彈和轟鳴聲:第一人稱射擊游戲》(Guns, Grenades, and Grunts: FirstPerson Shooter Games, 2012);游戲與電影的關系,如《游戲電影:游戲如何塑造當代電影》(Gaming Film: How Games Are Reshaping Contemporary Cinema, 2013);游戲產業(yè),如《電子游戲產業(yè):起源、現狀及未來發(fā)展》(The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, 2012)。

    二、學習的焦慮:西方游戲專著的譯介

    中國學者最為熟悉的西方游戲著作是荷蘭學者赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戲的人》。該書出版于1938年,自1996年被翻譯成中文后,共有1996版(多人譯)、2007版(何道寬譯)和2014版(傅存良譯)三個版本。

    《游戲的人》的三個版本,從左至右分別為多人譯本、何譯本、傅譯本。另有貴州人民出版社本,譯名為《人,游戲者》

    在此書中,作者赫伊津哈將游戲視作一種文化現象,并提出了著名的“魔圈”(magic circle)理論,并使用該詞來標記與物理空間相對的游戲空間。他指出游戲是自愿的、與真實生活不同的活動,是發(fā)生在特定時空的活動,并且具有秩序性。

    此外,該書還結合中西多個國家的文化傳統,從語言學、哲學、神話等多種視角詳細討論了游戲與法律、戰(zhàn)爭、知識、詩歌、神話、哲學等內容的關系。對于作者來說,游戲是真正的文明得以存在的必要元素,能引導人們進行嚴肅的哲學思考。

    在書的結尾,赫伊津哈指出,文化中的游戲成分自18世紀以來日益減少,并嘗試推動一種有秩序的文明,從而結束現代戰(zhàn)爭帶來的混亂局面。

    近年來,對于西方游戲的譯介主要集中在兩方面:游戲設計與游戲化。簡言之,這兩類書籍都旨在將游戲理念商業(yè)化。

    其中,游戲從業(yè)者嘗試借鑒西方的游戲理念及設計技巧,不僅涵蓋游戲機制、而且還包括游戲引擎、視聽符號設計等內容。相關書籍包括蒂姆·菲爾茲(Tim Fields)的《手游與社交游戲設計:盈利模式與游戲機制解密》(2016年)、大野功二的《游戲設計的236個技巧:游戲機制、關卡設計和鏡頭竅門》(2015年)、杰森·格雷戈瑞 (Jason Gregory)的《游戲引擎架構》(2014年)和杰西·謝爾 (Jesse Schell)的《游戲設計藝術》(2016年)等。

    與此同時,越來越多的商業(yè)機構也傾向于將枯燥的公司產品及公司文化進行游戲化改寫,提升用戶體驗及員工的幸福感。所謂游戲化,是指用游戲設計技巧、游戲思維及游戲機制來優(yōu)化“非游戲文本”,其目的在于有效地引導用戶行為,幫助用戶對產品更熟悉、更專注、更感興趣,或是幫用戶解決某些問題。早期的游戲化通常被應用在教育中,尤其是基礎教育。例如20世紀80年代西方曾興起“任務式教學”理念,并于本世紀初在中國普及開來,成為第二外語教學的有效方法。這一理念倡導將課堂設計成若干任務,強調任務的情景設計、學生的有效參與及對學生的形成性評價,促使學生在游戲式的活動中學習。

    如今,游戲化被應用到商業(yè)領域,成為一種營銷手段,類似的書籍包括克里斯·達根 (Kris Duggan)等人的《商業(yè)游戲化從入門到精通實戰(zhàn)指南》(2015年)、凱文·韋巴赫 (Kevin Werbach) 等人的《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》(2014年)、簡·麥戈尼格爾 (Jane McGonigal) 的《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》(2012年)等。

    有意思的是,美國學者阿瑟·A.伯格(Arthur Asa Berge)將游戲化理念運用到學術課堂中。2011年,伯格的著作《寫給傳媒、傳播、文化研究專業(yè)學生的課堂游戲》被翻譯成中文,由清華大學出版社出版。該書將索緒爾、列維斯特勞斯等人的理論設計成不同的課堂游戲,三到四名學生一組,讓其通過游戲體驗來理解并掌握相關的學術概念。

    例如在學習“符號、能指及所指”時,教師給學生提供若干不同的概念(即所指,如愛、恨、天才等),然后學生分組提供不同的視覺形象(即能指)來匹配相應的概念。規(guī)則是學生在游戲中不能交談,并且在限定時間內盡可能多地找出能達成共識的“能指”。游戲結束后,教師會帶領學生針對游戲體驗進行討論,最終幫助學生理解晦澀抽象的學術知識。

    三、游戲研究的本土化:從《游戲東西》到游戲符號學

    2006年,《游戲東西:電腦游戲的文化意義研究》由廣西師范大學出版社出版,由米金升和陳娟合著。在書中,作者既關注了電子游戲引發(fā)的色情、暴力等身體快感,又簡要追溯了電子游戲的發(fā)展史;既討論了“電子游戲”的定義和游戲玩家在線上和線下的雙重主體認同,又從網絡游戲玩家的角度指出游戲帶來的道德困境。

    此書更像是一本通識讀物,而不是嚴謹的學術著作,在系統性、條理性及理論深度上還有進一步完善的空間。如書中對電子游戲的定義和游戲史的梳理出現在第三章,而不是開篇位置。其次,書中某些觀點還有待商榷。如作者依然過于強調電子游戲帶來的色情、暴力等負面影響,將游戲玩家描述為“**的靈魂”。然而即便如此,此書是中國首部研究電子游戲的書籍,我們不妨將其視作中國游戲研究的一次大膽嘗試。

    真正意義上的中國電子游戲學術著作出版于2012年,名為《互動媒介論:電子游戲多重互動與敘事模式》。作者關萍萍在書中系統地闡釋了電子游戲這一互動性新媒介。首先,作者區(qū)分了“媒介互動”和“互動媒介”,認為所有的媒介都或多或少地存在互動性,但電子游戲顯然是媒介的最新發(fā)展階段,堪稱“互動媒介”。之后,關萍萍論述了電子游戲是一種獨立互動媒體:不僅包括玩家與游戲之間的互動,還有電子游戲中玩家與玩家之間、玩家與計算機之間的互動。最后,作者還總結出電子游戲的敘事特點,即非線性敘事與共時敘事并重,多重視角與敘述身份的重疊。

    除此以外,還有兩部著作值得關注。首先是《網游:狂歡與蠱惑》(2013年)一書以青年亞文化為視角討論了網絡游戲。此書共分為四個部分,分別涉及網絡游戲的演化史、網絡游戲吸引玩家的因素、玩家對游戲的不同解碼方式、主流社會對玩家的規(guī)訓。

    在談及網游的魅力時,作者鮑鯧借鑒伯明翰學派的表征理論,討論了網絡游戲的敘事、視聽符號和游戲規(guī)則,得出網絡游戲的賣點是性、暴力、游戲景觀和虛擬財富。簡言之,網絡游戲讓玩家超越了現實的束縛,為其提供了一個“真實的虛擬世界”。就玩家的游戲體驗而言,作者以霍爾的解碼理論出發(fā),將玩家行為分為三種:其一是霸權式解碼,即“遵命的狂歡”;其二是協商式解碼,包括玩家注重游戲的支線敘事,改寫游戲裂縫,并從事角色扮演(cosplay)等活動;其三是抵抗式解碼,即玩家盡最大可能實現免費游戲或從游戲中獲利。最后,作者將有關“網癮”和“游戲沉迷”的話語理解為主流社會對玩家的規(guī)訓。

    當然,本書中也存在著有待商榷的地方。如作者指出現實社會與網絡游戲之間存在著規(guī)則的對立,卻沒有看到網絡游戲對真實社會的模仿。實際上,現實的科層制和消費邏輯被淋漓盡致地植入到網絡游戲之中,從眼花繚亂的游戲規(guī)則中可見一斑。

    另一部游戲研究著作是《游戲學:符號敘述學研究》(2014年)一書。根據知名游戲學者賈斯珀·魯爾(Jasper Juul)的研究,游戲學(Ludology)一詞可以追溯到1951年。當時,皮爾·麥加德(Per Maigaard)在一次社會學國際會議上使用并界定了這一術語。《游戲學:符號敘述學研究》堪稱中國首部對“游戲學”的深入探討,涉及游戲的定義、內部結構、表意機制、游戲性等問題。

    作者宗爭借鑒了赫伊津哈等西方游戲研究者的理論,從符號學角度出發(fā),試圖為中國的游戲學設定一個研究框架。具體說來,作者認為,“游戲”是“受規(guī)則制約的,擁有不確定結局,具有競爭性,虛而非偽的人類活動”。以此為起點,他勾勒出游戲的內涵和外延,并參考趙毅衡的“敘述文本”概念,將游戲理解為一種涵蓋敘述的符號文本。如此一來,游戲就成為了兼顧符號表征和互動敘事的文化文本,是一個游戲世界及玩家行為共同構建的一個符號系統。

    《俠盜獵車手》:玩家在游戲中扮演一個罪犯,但可以選擇是否無惡不作《俠盜獵車手》:玩家在游戲中扮演一個罪犯,但可以選擇是否無惡不作

    結語:中國游戲研究元年已經到來了嗎?

    2016年,著名游戲研究期刊《游戲與文化》(Games and Culture)刊登了一組有關中國游戲研究的文章,其中一篇書評討論了上文提及的《游戲東西》一書。在書評中,作者將《游戲東西》出版的2006年稱之為“中國游戲研究元年”(Year One of Chinese Video Games Studies)。顯然,僅僅以第一本游戲研究書籍的出版日期為標準來定義“中國游戲研究元年”是欠妥的。

    如果說“元年”指向的是中國學者開始用嚴肅的視角來討論電子游戲,那么早在1995年,邊曉春在“電子游戲藝術觀”一文中就指出,電子游戲是一種“新型藝術”和“新型產業(yè)”,同時電子游戲還是一種文化。如果是以首部游戲學術書籍作為“元年”的標志,那么我們應該首推《互動媒介論:電子游戲多重互動與敘事模式》一書,將2012年標記為“元年”。如果以相關學術組織成立的年份為標準,那么“中華電子游戲研究協會”(Chinese DiGRA)成立的2014年也可以被視作“元年”。因此,“元年”是個極為含混的概念。

    實際上,中國的游戲理論和游戲批評還處于起步階段,現在談論“中國游戲研究元年”還為時尚早。在這種情況下,國內學者對西方游戲理論的譯介和借鑒,會對游戲研究本土化提供助力,同時也會讓我們距離“中國游戲研究元年”更近一些。

    ( 本文首發(fā)于《中國圖書評論》2016年第10期 )
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