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現(xiàn)代?后現(xiàn)代?   作者:李夏
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《血源詛咒》(Bloodborne,以下簡稱《血源》)發(fā)售已近兩年,作為一款在發(fā)售年即已出品全部內(nèi)容的單機游戲,它至今是國內(nèi)電子游戲界在游戲藝術(shù)性方面最常討論的游戲之一,并不斷吸引著輕度和核心玩家在貼吧、論壇、游戲測評與研究媒體等網(wǎng)絡(luò)平臺寫下自己的游戲經(jīng)歷與思考。

其中,除了關(guān)于難度設(shè)計之與玩家心理的分析外,游戲的敘事策略是另一個重要的考量維度,其原因是《血源》劇情本身的高度隱晦性賦予了游戲軟性的劇情解謎性質(zhì),而在劇情與游戲呈現(xiàn)的結(jié)合上,游戲體現(xiàn)出優(yōu)秀而獨特的面貌。
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對《血源詛咒》敘事策略的一點思考

    1

    《血源》的敘事策略

    一般來說,傳統(tǒng)的動作角色扮演游戲(ARPG)可以看作是將純角色扮演游戲(RPG)中的回合制戰(zhàn)斗置換為動作游戲(ACT)中的即時制戰(zhàn)斗,并在整體上提升動作模組的數(shù)量與重要性;從玩家體驗的角度看,是將類似對弈的純腦力策略式的游玩思路,置換為同時調(diào)動腦力策略、手指操作和反應(yīng)力的游玩思路。

    但除此之外,兩者的劇情演繹方式一般沒有區(qū)別,即通過帶有旁白的過場動畫、人物臺詞、書信留言等渠道來講述劇情,其中文字文本發(fā)揮著主要作用;

    并且,這些文字文本中傳遞核心劇情信息..

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